1. 游久游戲股票明天升嗎
1.就國際股市觀察,昨日歐美股市普遍出現拉回走勢,美標普500指數拉回幅度達1%附近。造成其下跌主要成因在於原物料出現較大幅度之回調,輕原油期貨在連續強漲後昨日爆跌近3%,金價亦同步走跌,顯示大宗物資商品在資金急炒下出現短線過熱現象,不利今日A股走勢。
2.回歸國內商品市場觀察,昨夜黑色系商品期貨於晚盤中全數暴跌,包含日盤仍可力守漲停的螺紋鋼及鐵礦石均出現大幅回跌,多項品種甚至打入跌停,亦同樣透露出短線過熱跡象,因此今日A股市場中除周期股恐受拖累之外,整體盤面恐亦受到影響。
3.回歸A股市場觀察,昨日雖出現收腳強彈走勢,但A50股指期持續相對弱勢,顯示外資及國內高手並未全面發動,加以昨夜商品市場出現轉折,今日早盤需提防短線獲利了結賣壓。唯就波段觀點來看,只要20日線約2826點附近水位未見失守,反彈格局即可延續,壓回止穩後反為良好切入機會。
4.上證指數今日關鍵價:轉強價2934;轉弱價2876
2. 網游股票有哪些
海虹控股000503 控股了聯眾世界
中科英華600110 參股了久游網
沒有公司主營游戲
3. 久游的所有游戲介紹
音樂類
·勁舞團 Audition Online
·超級舞者 Super Dancer Online【自主研發】
·超級樂者 Burst A Fever 【自主研發】
賽車類
·瘋狂卡丁車 Crazy Rider
·光線飛車 RC
·瘋狂飈車 Ctazy Speed
體育類
·勁爆足球 Extreme Soccer
·勁爆滑板 Extreme Skate Online
其他類
·反恐炸彈人 Cs-Bomber Man Online
·大富翁online
·風火之旅*分HTML版 和 FLASH版
寵物森林 【自主研發】
勁秀團
SD敢達Online
久游網大型角色扮演網游(Mulitiple Massively Online Role Playing Games)
·科隆 Koeln Online
·獵人MM Mixmaster Online(停止代理)
·猛將 The Generals Online【自主研發】
久游網正在籌備中網游:
·勁爆羽毛球
·勁爆籃球
·仙劍
·格鬥王
魔力寶貝2
門戶產品(Site Services)
·久游社區 Virtual Community
·久游相冊 Album System
·久游圖酷 Photo System
·久游隨心秀 Avatar System
·久游彩信頻道 MMS Services
·久游簡訊頻道 SMS Services
·久游音樂頻道 Music Services
·久游交友頻道 Love Services
·久游商城頻道 Buy Services
·久游動畫站 Flash Services
具體的自己去查吧,太多了。看哪個好玩就差那個,用網路就行了。
4. 600110股票現在可以買人嗎
弱勢 關注600029 000878
5. 王子傑的創業歷程
久游網創辦人王子傑現在,擁有(或者是要面對)足夠多的媒體曝光度。好處在於,現在即便是之前對《勁舞團》沒有絲毫興趣的人,(一些媒體人)也在努力搞明白這到底是什麼,他不再需要對外推銷他的新想法。與此對應的是,不知道輿論會向哪個方向發展? 王子傑,1963年出生,他的戶籍是浙江寧波,不過他出生於上海。
1981年,王子傑進入上海復旦大學數學系學習。復旦大學創建於1905年。「復旦」兩字選自《尚書大傳-虞夏傳》中「日月光華,旦復旦兮」。著名數學家蘇步青在上世紀50年代擔任過復旦大學數學系的系主任。
畢業後,他被分配到上海市計算技術研究所任實習研究員。當時計算技術研究所同美國ITDC公司合資成立了中美上海凱斯特軟體有限公司,注冊資金是50萬美元,計算技術研究所佔75%的股份,也是第一家中外合資軟體公司。他同時成為這家公司的員工。
1987年5月王子傑作為軟體研發工程師赴美國舊金山市ITDC公司從事電腦游戲軟體開發業務一年。那一年,正是電腦游戲《信長之野望》暢銷日本的時候,不知道有無對王子傑以啟迪。
上世紀80年代末期,上海興起了留學日本的熱潮,一方面中國人對日本的工業化進程充滿了好奇,另一方面,日本也用漢字,文化上的障礙似乎小一些。王子傑1990年2月赴日本同志社大學研究生院留學,方向是機器人及其自動控制系統。
同志社大學(Doshisha University) ,由日本著名思想家新島襄創立於1875年,是一所位於日本京都府的著名私立大學,校屬基督教,是西日本地區最頂尖的私立大學,關西四大名校「關關同立」之首,日本文部科學省國際化據點整備事業的13所重點大學之一,在日本國內享有極高的聲譽。
王子傑在獲得工學修士,即碩士學位之後,1993年4月進入日本KONAMI公司技術研究所主持研究開發行走控制型業務用游戲機,後升任研究所副主事。具體工作地點在神戶。
KONAMI科樂美於1969年在大阪成立,總部設在東京。在台灣也有稱作「科拿米」。 KONAMI的游戲產品涉及街機、家用游戲機、掌機等多個領域。1992年KONAMI成為日本最大的第三方游戲廠商。1999年KONAMI在倫敦上市,2002年度收入逾2500億日元。
1996年8月起王子傑有了一個新的挑戰,出任KONAMI集團的街機事業本部街機事業部主任,主管海外市場業務。這裡面有一個轉變,從開發人員轉變成商務人員。這一期間,科樂美在業務上有很大的壓力,在街機游戲向家用平台轉移的過程中,技術儲備不足,相應1995年每股虧損4美元。
王子傑隨後將《心跳回憶》等作品引入到中國市場。《心跳回憶》的游戲內容是,沒有什麼特點的轉校男生「大賀陸」與美少女天宮小百合、妹妹型的游泳少女彌生水奈等女孩不確定的交往經過。1998年3月起王子傑擔任KONAMI公司家用軟體事業本部亞洲市場總監,同時成為KONAMI集團經營責任者(Executive Officer)團隊成員。
2000年4月起王子傑負責在中國建立科樂美軟體(上海)有限公司,這是KONAMI集團繼美國後在海外設立的第2家游戲開發子公司,並在之後任代理總經理,具體地點在浦東新區金茂大廈15樓。 在王子傑的介紹中提及,他於1999年創立了上海依星軟體有限公司,主營游戲軟體發行,涉及單機游戲和2款網路游戲,成為日、韓單機游戲在國內最大的代理發行商。另一種說法是,當時國內名列前茅的娛樂軟體發行企業之一。
這一階段,國內游戲市場明顯轉向網路游戲。王子傑於2003年初創辦了上海潤星網路科技有限公司,也就是久游網。
此時,國內網路游戲的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所謂「大型多人在線角色扮演游戲」。雖然這類游戲被證明有很強的粘性,但是「打怪+升級」確實不是每個游戲迷都喜歡。
作為游戲業的內行,王子傑當然知道存在其他機會,也就是大型休閑類游戲。雖然也可以歸於MMORPG,但是內容有了很大的差異。
2003年,中科英華(600110. SH)通過下屬公司上海科潤投資集團以2400萬元投資久游網。中科英華的控股股東是杉杉集團,這件事情無疑是鄭永剛做出的決策。2007年在接受《英才》采訪時他說,「我們上市公司投資是很有眼光的……我的話語權是絕對的,不是相對的,我是控股股東,我有這個影響。」
2400萬元對一家網路游戲公司來說,當然不算什麼,錢很快花完了。接下來,美國凱雷集團、招商局富鑫資產管理有限公司和有韓國信息產業部背景的「中韓無線創業投資基金」注入了1,400萬美元。融資後公司重組,成立了久之游信息技術(上海)有限公司,為久游網新的事業主體。
之後,Dragon Groove首期投資500萬美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中國成立的投資基金管理公司,管理約2億美元的資金。Aison Groove的負責人孫泰藏是軟銀集團總裁孫正義的弟弟。
運營韓國游戲實現迅速成長,已經是一條成熟路徑,在獲得了大量資金之後,結果幾乎可以預期。不過此後久游網的發展還是讓所有人吃了一驚。
2005年久游網同時引入了O2Media 游戲公司的《勁樂團》和T3 Entertainment公司《勁舞團》。《勁樂團》英文名稱 O2JAM是O2(氧氣)+ JAM(即興演奏),被認為是全球第一款以MP3音樂為游戲平台的休閑音樂網路游戲。2005年2月24日開始運營,迅速獲得追捧,6月同時在線人數就突破30萬。
至於《勁舞團》則更顯得後勁十足。 《勁舞團》基於那麼一個場景:有這樣一群卡通形象,他們生活在「勁舞城」里。他們為了舞蹈而生,彼此之間成為朋友……他們利用鎮上的時尚服飾隨意搭配出獨具個性的形象,快樂地享受每一天。
銷售道具顯然是這款網路游戲商業模型的關鍵,2008年6月久游網副總裁吳軍接受媒體采訪時,在被問及,游戲中的一件道具花費達兩三百元,比真實世界中的衣服還貴時表示,此檔價位是針對游戲中極少數高端消費者,游戲玩家每月人均消費在50元左右。
網路游戲推廣存在一些限制,2004年4月12日,國家廣電總局發文,要求各級廣播電視播出機構不得播出電腦網路游戲節目。不過久游網另闢溪徑,與東方衛視合作《舞林大會》,這檔節目迅速竄紅,根據其宣傳稿的說法是,「開創網路游戲行業整合營銷的新模式」。
《勁舞團》運營後用戶直線增長,2005年5月,同時在線用戶是8萬人,一年之後的2007年3月突破了80萬,被稱為中國在線人數最高的休閑游戲。
這一時期,久游網被普遍關注,2006年1月久游網入選《財富》中文版「最酷公司」。8月入選2006年度Red Herring「亞洲最佳成長企業100強」。王子傑本人還獲得「2006年度上海市白玉蘭紀念獎」。這一獎項主要表彰對上海經濟與社會發展作出貢獻的外籍人士。 2007年6月15日久游網確定IPO融資,計劃7月12日登錄日本大阪交易所,首次發售10.67萬股股票,招股發行價每股20萬日元(約合1632美元),預計將融資213.4億日元(約合1.74億美元)。
但就在這個節骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中國媒體,稱「久游網背叛了我們」,並稱將起訴久游網。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在過去的幾個星期中,我們屢次表達出誠意,希望與久游網達成其歸還所拖欠的大量應付款的協議。很遺憾……
久游網在《勁舞團》獲得成功之後,為解決「後顧之憂」,自主開發了《超級舞者》、《超級樂者》,在其官方網站上介紹:《超級舞者》等已經簽約出口到北美、歐洲、東南亞、印度等全球41個國家和地區。
變化還是發生了,2007年5月21日第九城市宣布,獲得了《勁舞團2》在中國內地的獨家運營授權。《勁舞團2》加入了面向社區的功能。
雖然久游在《超級舞者》、《超級樂者》的推廣上作了努力,但是仍然不能替代《勁舞團》在營收中的地位。2007年7月大度咨詢在其網路游戲企業報告中指出:《超級舞者》和《超級樂者》的在線人數目前維持在10萬左右,與《勁舞團》80萬在線人數不是一個數量級。
7月30日事態進一步發展,T3和發行商Yedang單方面宣布將與久游網解除合作。Yedang即韓國藝堂娛樂產業有限公司,成立於1984年,並於2001年在韓國KOSDAQ上市。業務涵蓋了唱片製作及經銷﹑網路游戲開發與投資代理﹑網上音樂與音樂入口網站等。
第九城市則隨後宣布,已經同Yedang及T3達成協議,獲得了在中國內地、香港和澳門運營網路游戲《勁舞團》的獨家授權。
久游網立即宣布擁有《勁舞團》中文商標注冊權,強調是目前在中國大陸唯一合法的使用者。同時稱將對T3和Yedang在中國台灣地區擅自使用該商標而提出訴訟。九城回應稱,沒有任何一家企業擁有「勁舞團」中文商標注冊權。第九城市目前也在申請過程當中。
8月21日中科英華公告稱,公司參股16.97%股權的久游網已於8月16日向日本大阪證券交易所提交撤銷上市的申請文件,並已獲大阪證交所批准。
然而此後事態峰迴路轉,9月12日久游網公告稱,已經與T3公司和解,並獲得《勁舞團》代理運營權,合作日期至2010年8月止。據說原因是九城沒有在指定時間支付第一筆契約金,因而失去《勁舞團》代理運營權。
錢則是另一個重要的方面。9月13日久游網副總裁吳軍在接受騰訊科技采訪時透露:久游支付了更高的保底金4500萬美元,高於九城答應支付的3820萬美元。久游將在兩年內支付這筆費用。「我們讓了,他們也讓了。我們在價格方面作出讓步,他們則必須承諾不以任何理由,出現不利於我們上市的事情。」
久游與Yedang在和解協議中規定,雙方將共同擁有《勁舞團》商標所有權。為了防止再次出現糾紛,在協議中還規定了雙方將派遣顧問,一起將運營方面碰到的「不透明化問題變得透明化」。
游戲界業內人士王樂指出:久游網與韓國T3、Yedang和解是以IDG和軟銀代表的兩大利益集團的博弈的結果;此次糾紛阻礙了久游網與G10集團各自的上市計劃,G10集團是IDG在韓國整合資源成立的公司,最終和解在意料之中。
度過了戲劇性的2007年,王子傑在公司春節晚會上對經營成果作了回顧:注冊人數突破2.8億,運營收入和凈利潤比2006年度增長了100%以上,員工已達到1,200人。業內估計運營收入近9億元。 文化產品不只有商業屬性,同時有社會屬性,基於用戶規模,社會對網路游戲的關注是必然的。
又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即「中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用博覽會」,國內游戲界最重要的展會,2007年是上市受阻,2008年王子傑和他的久游網再次因為「低俗門」而倍受關注。
這個事件的起因是這樣:
2008年7月14日文化部文化市場司、國務院新聞辦公室網路局舉行的「加強網路游戲監管通氣會」上,通報了若干典型問題:目前,《勁舞團》等部分網路游戲產品在運營過程中,出現有害信息屏蔽不完全、游戲設計導向低俗化、游戲推廣活動對玩家存在不良誘導等問題,違反了法規政策,違背了社會道德,這些現象已經危害了游戲玩家特別是青少年的健康成長。
兩天後,王子傑在第六屆ChinaJoy展會期間表示:勁舞團是個開放的平台,大家在網游裡面談什麼,我們都是開放的,所以可能會出現文化部說的情況。這次點名批評我們也給我們敲響了警鍾,讓我們改進。
「說勁舞團通過一夜情營銷,這完全是謠言,這是誹謗,不排除競爭對手的惡意競爭所為。」
實際上今年以來,圍繞久游網及《勁舞團》的相關爭議不斷出現,久游網有自己的軟肋,因為它的大型休閑網路游戲有明確的目標顧客群,就是青少年。
史玉柱與《征途》及《巨人》游戲,雖然因為史玉柱外向的特徵而陷入媒體重重包圍之中,但是其過火的推廣卻沒有受到類似的質疑,原因在於,史玉柱強調,網路游戲的成人特徵,諸如分級之類的概念也中和了巨人網路的超額利潤造成的社會影響。
有媒體總結出了《勁舞團》的「七宗罪」:標榜非主流文化、游戲里污言穢語泛濫、鼓勵未成年談戀愛、「一夜情」溫床、促發玩家的攀比風、攪亂青少年婚戀價值觀、網吧噪音的「發源地」。
久游網副總裁吳軍隨後在接受《上海商報》采訪時一一作了回應:表示要尊重90後的年輕群體的想法,久游網對污言穢語的惡意玩家採取先警告後封號措施,極少部分個案被過度放大,勁舞玩家消費處於行業中下游。
他進一步指出:部分青少年玩家在游戲中的互動交流,可能會對其價值觀塑造產生一定影響。但相比從學校、家庭、朋友處受到種種內外因的潛移默化,大多數玩家從娛樂渠道受到的影響還不到一成。
2008年6月18日《廣州日報》刊載張強撰寫的題為《網游日進斗金靠的是「很黃很暴力」》一文,文中寫到:「《勁舞團》游戲的程序:認識-長聊-結婚-見面-上床-分手-拜拜」,「喇叭的主要功能已經變為公然招募『一夜情』對象的『很黃很暴力』的公告欄」。
久游網隨後作出激烈回應,表示文章「歪曲事實、惡意誹謗」,並且強調,《勁舞團》早在2006年10月就被重慶動漫遊戲博覽會以及《課堂內外雜志》評選為「十佳綠色網游獎」。要求《廣州日報》在頭版以及國內各大新聞媒體上公開承認文章失實。 我們似乎在談一家網路游戲公司,應當說網路游戲是久游網的一項業務,並不能完全涵蓋王子傑的願景,實際上,從一開始,久游網從事的就不僅僅是網路游戲,其自己的定義是國內第一家互動娛樂門戶網站。
如果打開久游網就會發現,網路游戲之外,還提供博客、視頻、音樂、郵箱、相冊、影視、甚至於交友等服務。
有關「社區+網游」這一概念,久游網早已經在實踐中。它的好處是明顯的:首先,通過社區可以吸引大量的用戶。如果用戶彼此之間基於網路建立了聯系,那麼離開就存在成本,這樣特定某一款游戲可能有生命周期,但是久游網有機會提供新的游戲。實際上,生活在同一個社區中,需要有共同的話題,因此也會接受同樣的網路游戲。
在第六屆Chinajoy「中國數碼互動娛樂產業高峰論壇」上,王子傑提出虛擬社區將成為互動娛樂產業下一階段發展的核心趨勢。他進一步指出:在下一階段的發展中,開發出能夠實現網路游戲用戶間的社會關系、經濟關系和服務關系的統一兼容和共享的社區化機制,才能真正地擁有用戶。
這一闡述比較嚴謹,沒有更形象表達實質。 2003年7月,美國舊金山林登實驗室(Linden Research)公司發行網路游戲《第二人生》(Second Life)。意在你可以創造出自己的「第二人生」,在虛擬社會中扮演一個特定的角色,可以在游戲中經商、工作,甚至於去夜總會。
隨著注冊用戶的增長,以及規則的完善,人們發現,虛擬社會和現實世界的界線變得模糊。既然游戲中的林登幣也可以兌換成美元,那麼在「第二人生」中的收入就變得現實。
2008年2月,久游網宣布正式全面戰略轉型為「互動娛樂社區2.0運營商」。
久游網對外宣布其自主研發的3D互聯網虛擬社區「久游GT」首期研發已接近尾聲。GTOWN,或者叫久游吉堂。王子傑在接受《21世紀經濟報道》采訪時解釋:Second Life是一個各維度同一的世界,但久游GT是在一個統一空間中通過互通互聯功能包含了一個個內在的網路游戲,這些內在游戲又各自構成一個個獨立空間。
即「用戶在先,社區工具在後」,對應「第二人生」的「社區工具在先,用戶加入在後」,當然久游吉堂有更大的用戶基礎,用戶屬於逐漸適應另一個虛擬化的人生。
其他網路游戲運營商切入有其困難,業內人士指出:MMORPG游戲更強調情節和故事背景,並且用戶注重遊戲最終結果,因此各游戲之間難以互聯互通。
久游網在ChinaJoy上正式發布《久游GT》。王子傑向媒體介紹說,目前已有400多個研發人員正圍繞久游吉堂應用開發休閑類網游產品,有5-6款將在近期推出。
當然,現在王子傑有足夠的資金來實現他的願望。3月20日久游網宣布,已成功獲得國際著名投資機構新加坡淡馬錫等投資入股1億美元,所有投資相關手續業已全部完成。吳軍隨後透露,此次投資主要來自淡馬錫和另一家投資商,雙方占股比例大致在百分之十幾到二十之間。 2009年7月14日,久游公布了六大游戲:《GT勁舞團2》、《俠盜金剛》、《神兵傳奇》、《藍海戰記》、《勇士OL》、《勁爆籃球》一時成為了媒體關注的焦點。當時王子傑深信憑借自己公司培養的研發人才,一定能夠再次將久游推向新的里程碑。常言道:盡人事聽天命,可久遊人事未盡之前,卻迎來了他人生中最艱難的一段舞步。
首先2009年《GT勁舞團2》、《勁爆籃球》的出台,相繼因研發不足,均是半成品的游戲推出市場,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成為負面報道的焦點,一時讓久游網名聲大噪;2010年4月《神兵傳奇》開始第一次測試,由於市場抄得火熱,大家都開始關注這款游戲,久游的公司品牌一度達到了最高(網路排行榜上,「神兵傳奇」連續1個月排行前三,「久游網」連續1個月排行前三),在這樣的優勢下2010年9月《神兵傳奇》進行了開放測試,然而並沒有像人們想像中的那樣成為熱門游戲,其原因在於:
1、游戲依舊是個半成品,BUG太多,玩家認為不合理的地方太多,很多玩家甚至於不懂如何玩游戲。
2、游戲商城不合理,還未正式步入商業階段,游戲商城內就開放了太多道具,甚至於連坐騎都有使用次數。
3、游戲平衡性太差,各類強化道具充斥在游戲內,讓游戲成為了「人民幣戰士闖天下」的局面。
4、玩家無法進入游戲,各種無法進入游戲,據久游內部人士透露,連續一周玩家反應的問題中,有60%是無法登陸游戲。
2010年11月28日,這家網路游戲公司被它最大的股東拋棄—占股16.97%的中科英華(杉杉集團控股)以1500萬美元的價格拋售了其所有股份。
6. 網路游戲運營商
一、網易(Netease)
綜述:
網易是一家步伐穩健,資本雄厚的網路游戲運營商;其游戲運營路線以自主研發為主;玩家年齡偏低,女性玩家比例稍高;其客戶忠誠度較高,口碑優秀。
企業特點:
ü 由門戶網站轉型至網游運營,網站通行證用戶可直接登錄游戲,大量客戶平移自ww.163.com的網站用戶。
ü 納斯達克上市企業,資本雄厚,企業健康,人才齊備,游戲宣傳、市場運營、客戶服務方面均比較完善。
ü 2001年開始啟動網路游戲運營,多年來致力於自主研發,已形成多個核心游戲研發團隊。
游戲及口碑:
ü 以《大話西遊》系列游戲為主打,近期推出的《大唐豪俠》、《天下貳》等市場反饋均不夠理想。現主推《大話西遊3》,該游戲為《大話西遊2》的升級版本,5月20日啟動內測,據參與內測玩家評價,其類似於《燃燒的遠征》於《魔獸世界》。
ü 由於網易始終以《大話西遊》系列為主打產品,游戲形象多為Q版,畫面色彩比較豐富,同時不提倡PK,因此使其用戶群特徵中低齡玩家和女性玩家的比重較同行業更大一些。
ü 網易作為納斯達克上市企業,其資本較為雄厚,客戶服務方面均投入比較大,同時其企業比較重視客戶服務方面,因此其客戶口碑可以稱為業內第一,很少有玩家對其不滿。
ü 網易所有游戲至今為止均為按時間計費,因此避免了目前玩家對於「免費游戲更昂貴」的反感,但同樣導致利潤率低於免費運營道具收費的游戲。因此今日也有消息稱網易將選擇旗下《大唐豪俠傳》為其第一款免費運營道具收費的游戲。
ü 同樣由於網易將網易通行證與游戲帳號捆綁,雖然帶來大量用戶,但同時造成盜號現象非常嚴重,對此網易尚無有效方法抑制。
ü 網易對於外掛控制和處罰非常嚴格,網易游戲基本杜絕外掛,這一點是國內游戲運營商做的最好的。
二、盛大(SNDA)
綜述:
盛大是中國第一個海外上市的網路游戲運營商,渠道建設、客服系統建設、市場戰略和資本運作均為其優勢方面;全年齡玩家覆蓋和代理/自主研發並行的游戲運營方式也使風險降低到最小;玩家基數較大,素質參差不齊,口碑良好。
企業特點:
ü 2001年盛大依靠《傳奇》的巨大成功,一舉成為中國最大的網路游戲運營商,2004年作為中國第一支網路游戲股在納斯達克成功上市,創造了當年最令人矚目的財富神話
ü 盛大在游戲方面始終與網易並駕齊驅,領軍中國網路游戲。近日披露的盛大2007第一季度財報,其第一季度收入已超過網易,重回中國大陸網路游,戲第一寶座。
ü 盛大其資本運作能力非常強大,其收購的領域包括:游戲開發、手機游戲、移動運營商、休閑游戲平台、網路原創文學以及門戶網站,通過收購和參股已經將其觸角遍布網路游戲整個產業鏈中,其中以2005年3月「盛大收購新浪事件」為最。即使最終盛大對新浪的收購沒有成功,但是本季度盛大出售的最後400萬股新浪股票所得的凈收益仍然高達2.45億元人民幣,這對拉動盛大的凈利潤功不可沒。
ü 盛大成功的另一大因素則是其渠道建設,在網路游戲市場沒有壯大的時候,盛大提出的「網吧推廣」模式的成功與否幾乎成為決定網路游戲是否成功的唯一因素,而盛大的網吧推廣模式相當成功,為盛大的飛速發展奠定了堅實的基礎。
ü 盛大於2005年大舉投入家庭娛樂終端行業,推出稱為「盛大易寶」的系列產品,希望將盛大的娛樂資源平移至家庭娛樂領域。其核心內容為IPTV,且未獲政府批准,至今為止仍然是戰略性投資,投入巨大,概念混亂,毫無產出。這也是盛大2006年在游戲領域逐漸落後於網易和九城的主要原因。2006年下半年盛大將重點重新轉回遊戲領域,使其游戲市場份額重新增長。
游戲及口碑:
ü 盛大以代理韓國《傳奇》起家,創造了韓國游戲在中國網路游戲領域占據大半壁江山的市場地位。但在盛大運營《傳奇》的過程中仍然碰到了沒有把握游戲核心技術的問題,其中「源代碼海外泄露」的事件對盛大造成極大影響,甚至傳奇私服至今仍大量存在。此後盛大逐步建立自主研發隊伍,同時對韓國游戲開發廠商進行資本收購。現在盛大運營的網路游戲,代理與自主研發同步進行,有效的控制了企業運營風險。
ü 盛大運營的游戲類型多種多樣,基本覆蓋了目前所有的網路游戲領域,基本滿足所有年齡層次的玩家,這也是控制運營風險的一種方式。目前盛大運營的游戲類型包括:休閑游戲、MMORPG、棋牌游戲、電子競技平台、無線游戲以及娛樂游戲門戶(www.poptang.com)。
ü 盛大於2002年就建立了客戶服務呼叫中心(call center)和客戶接待中心,而且盛大對於客戶服務也是相當重視,因此玩家口碑良好。但是由於盛大的游戲對於PK比較提倡,所以玩家素質參差不齊,加之盜號現象較為嚴重,因此對於盛大不滿的玩家也較多,口碑基本可以評為「良」。
ü 盛大游戲的盜號現象也非常嚴重,這也是導致客服口碑下降的一大因素。作為中國網游的領軍人物的盛大,同樣也是私服、外掛、盜號等非法行為的最大受害者,雖然盛大第一個創造出「盛大密寶」這樣的硬體防盜裝置,但由於成本問題仍然採用收費銷售的模式,對盜號現象沒有根本性的遏制。
ü 盛大游戲初期全部採用按游戲時間付費的盈利模式,2005年底,盛大相繼公布三款游戲免費運營,目前大部分新推出遊戲均採用免費游戲道具收費的盈利模式。盛大是最早提出免費運營概念的廠商之一,在2005年,免費運營是一個還沒有得到驗證的盈利模式,盛大的決定嚴重影響了股價的走勢。同樣盛大對免費運營模式的摸索也是影響其2006年游戲收入下降的重要原因。但目前來看,免費運營模式已經成為業內公認的最佳盈利模式,盛大依靠先行一步的免費模式,已經越來越大的拉開與網易和九城的距離。
三、 九城(NCTY)
綜述:
九城以運營《魔獸世界》而迅速壯大,其定位為代理優秀海外游戲,簽訂大量海外游戲大作分散運營風險;受《魔獸世界》運營過程中的一系列負面事件影響,玩家口碑比較差,但在《奇跡世界》啟動運營後,口碑逐步回升。
企業特點:
ü 2002年,九城開始代理《奇跡》(MU),依靠游戲本身的高素質,游戲運營獲得較大成功,成為當年最受歡迎的網路游戲之一,但中後期因外掛嚴重導致大量玩家流失。
ü 2004年底,九城依靠對《奇跡》(MU)的成功運營和得到《魔獸世界》代理的利好消息,順利於納斯達克上市,成為第二支中國游戲概念股。
ü 盛大的戰略是資本運作產業布局,網易的戰略是自主研發苦練內功,而九城的戰略則可以稱之為「圈地運動」,即將大量資金投入到重量級和潛力級網路游戲的代理金當中。九城在2006年全力投入簽訂代理的工作當中,包括《燃燒的遠征》、《奇跡世界》(SUN)、《卓越之劍GE》、《暗黑之門》(HellGate)、《仙境傳說2》(RO2)、《HUXLEY》、《激戰》(Guild Wars)、《幻想世界FM》。雖然同時運營多款一線游戲是巨大的風險,但可以預見到九城在近兩三年內將不會發生游戲斷檔的問題了。
游戲及口碑:
ü 九城公司目前來看主要盈利來自於《魔獸世界》,可以說九城的崛起就是依靠《魔獸世界》,而中期和近期的主要收入來源也將是《魔獸世界》及其資料篇《燃燒的遠征》,可以說《魔獸世界》是九城的絕對重心。但魔獸世界的核心把握在Blizzard手中,這也造成了相當大的風險,也是促使九城圈地的原因。
ü 2005年12月九城簽下《奇跡世界》(SUN),2007年4月18日公測,公測前期玩家眾多,兩周後人氣回落。近日公布將採取免費游戲道具收費的策略,成為九城第一款採取免費策略的游戲。作為一款韓國大作,盈利是無需置疑的,但目前市場反饋不佳,其盈利前景是否能夠達到九城的預期仍需觀望。
ü 九城在《魔獸世界》商業化運營開始的時候又出現了價格昂貴、CD-KEY認證出現BUG等負面事件,危機處理不當導致其口碑急劇下降。又據說曾因巨額的代理費用和前期投入費用而大量貸款,在運營中期資金緊張,大量使用過時伺服器,導致大量玩家產生lag現象,同樣使其口碑急劇下降,玩家形成「Blizzard的游戲好,九城的運營差」的印象,嚴重影響了品牌形象。
ü 九城的游戲運營方式始終採取按時間收費,只有近期《奇跡世界》開始嘗試免費游戲道具收費的模式。
四、久游網(9you)
綜述:
久游網從整體戰略布局上定位於休閑娛樂,分別於休閑網游、休閑門戶網站兩方面入手,同時與傳統娛樂產業整合營銷,迅速成為國內第一的網路娛樂運營商。游戲方面主營收入來自於音樂舞蹈類休閑游戲,同時久游也在逐步將用戶復制到競速休閑和體育休閑以拓展更大利潤空間。久游網代理和開發的游戲玩程度較高,游戲規則上手簡單,因此久游網聲譽和口碑均屬優秀。
公司特點:
ü 久游網主要股東為上市公司中利英華,資本運作方面具備極強優勢。去年年底即透露消息預備於日本大阪創業板上市,將成為第一支在日本上市的中國網路股。
ü 久游網依靠代理韓國游戲《勁樂團》和《勁舞團》而崛起,在這兩款游戲獲得巨大成功之後,久游開始投入自主研發此類游戲。由於沿襲了兩款成功游戲的游戲規則,加之休閑游戲開發難度較低,所以久游近期推出的幾款自主研發游戲均獲得比較高的認可。
ü 久游網為了推動其專業娛樂模擬網游的定位,於2006年9月贊助上海衛視2000萬冠名上海東方衛視推出的大型綜藝節目《舞林大會》,隨著《舞林大會》連破國內綜藝節目收視率紀錄的同時,久游網的品牌知名度也迅速飆升。嘗到甜頭的久游網在《舞林大會》之後,再次與東方衛視合作,冠名了長期播放的娛樂綜藝節目《久游網娛樂星天地》,進一步鞏固其在娛樂領域的地位。
ü 2007年1月,久游網又啟動了奧運戰略,被授權成為「我們的數字奧運」全球獨家指定休閑網游音樂、舞蹈、體育、賽車類合作夥伴,這是久游網又一次與傳統行業的整合營銷。
游戲及口碑:
ü 久游網所代理的網路游戲偏向於娛樂休閑類,目前主打游戲是音樂模擬系列和競速體育模擬系列游戲。
ü 久游網的崛起主要依靠《勁樂團》和《勁舞團》兩款游戲,這兩款游戲在中國大陸地區開辟了一個嶄新的「藍海領域」,在當時中國網游界一片打打殺殺的RPG游戲中脫穎而出,吸引了大量原本不玩網游的女性玩家,這一部分女性玩家又進一步吸引了更多男性玩家,使久游網的用戶迅速增加。
ü 由於久游網目前主打游戲是娛樂和體育類休閑游戲,游戲特徵是不需要持續性的升級打怪,再加上游戲開發比較完善,游戲規則簡單,因此客戶口碑比較高。
7. 為什麼久游那麼多人罵
畢竟很多玩家鍾情於仙劍, 特別是那些麻木的FANS, 賺他們錢就最好了, 不應該只CD-KEY而已, 希望你們考慮下, 想多些隱晦手段, 謀求更大利潤。
然後就是關於仙劍公測後的正式收費模式,我個人覺得挺好的,買一套仙劍OL的CD也確實騙到許多忠實FANS, 現在都說什麼收藏價值嘛,只要隨便弄點垃圾, 紙盒一包就得幾百塊, 這主意實在好得很, 呵呵。
至於提到的會在游戲里售賣"不影響游戲平衡的道具",什麼?不影響平衡道具?現在有游戲賣不影響的道具?
如今免費網游道具商城之中, 真的有平衡效果么?我沒聽錯?
拜託, 平衡還怎麼賺錢啊? 希望久游能在利潤上優先, 不用照顧玩家感受, 能黑多少就黑多少, 槍手會在後面支持。
說實在的,劍仙有著其它游戲所遙不可及的人氣
作為游戲公司賺錢無可厚非,運用的手段實在讓人太不可理解了。
如果說圈錢賣CDKEY是最直接有效的方法。
仙劍迷號稱有200萬,我們把這個數字縮水一下,就算真正玩的只有50萬人,每人出30元錢,也就是1500萬。明眼人都能看得出來這很明顯是在圈錢,只需要仙劍開測就有上千萬進帳,這實在是一筆可觀的收入。上千萬到手之後完全可以對仙劍不聞不問了,所以仙劍的未來還是個未知數,這是很讓人揪心的事情。有人會覺得9YOU會憑良心把仙劍做好,但游戲公司賺錢真的會憑良心做事嗎?不能說絕對沒有,但我相信絕對很少,9YOU也絕對不是其中一個。
說實話,我剛聽說他出網游時 先是一驚,再來就是默然;
雖然這個商業計劃確實不錯,不過做成網游 真的怕蠻失望的,
國產3D游戲 大都不是和外面能比的,這個絕對不是 寵洋媚外。
再來就是……運行商,就是大名鼎鼎 勁舞團 的運行商 久游。
我真挺怕 它再把仙劍 搞臟了……或許是我多想了,
或許是我小時的情結太重了,
不過, 我是善意的,
只希望 仙劍能好。
8. 現在做什麼行業比較好
您好,你的問題很實際,我樂意為你解答!
【未來中國市場最有發展前途的十大行業】
1.耐用消費品銷售行業。隨著國民收入的上升,未來的消費格局將向多元化發展。消費者對照相機、電腦、電視、VCD等產品的消費每年將以10%的速度遞增。
2.家用汽車行業。據預測,國內汽車市場的發展在今後10年內將會高速發展。與此相關的配件、維修、洗車業也同樣會有利可圖。
3.室內裝飾業。據統計,現階段城市居民為自己裝飾房屋付出的金錢每戶平均達2萬元左右。
4.房地產業。個人購房熱的興起,房地產業前景十分看好。相關的房地產經紀、咨詢、供樓業務也會大有可為。
5.郵電通信業。目前我國電話裝機率達4%,與世界10%的平均水平還相差很遠。可以預見,這是未來中國最有利可圖的行業之一。
6.快餐業。快餐業在現代中國都市已逐步受到上班族的青睞。與此相關的速食食品、食物半成品加工等行業也得到了大力發展。
7.「銀色」行業。到「九五」末,我國老年人口將達1.3億。因此,開發適合老年人的保健食品、葯品、服裝、眼鏡、助聽器等產品具有廣闊的市場前景。
8.旅遊休閑文化業。隨著生活水平的提高和黃金周的推行,人們有更多機會旅行和進行文體休閑活動。運動產品、體育場所、娛樂場所、旅行社等行業將會更加繁榮。
9.女性用品。「愛美是女人的天性。」凡是對女性容顏、身段有改善和保護作用的產品,一定會受到她們歡迎。
10.保險業。國外許多保險公司紛紛投資中國保險市場,可以預言,未來保險業會成為年輕人「白手起家」的最好選擇之一
【世界最賺錢的十大行業】
1.制葯業
收益總體保持較高的水平,並且十分穩定。制葯業的研究費用在所有行業屬於較高的,因此必須依
靠新產品的高價值來維持後續產品的開發;
2.飲料業
90年代以來,除1996年收益率有所下降外,其收益率呈逐年上揚趨勢;
3.洗滌用品及化妝品業
一向被認為是高收益的行業,近幾年其收益率呈不斷上升的趨勢;
4.煙草
高收益是它的主要特徵。目前,發展中國家為其主要的消費地;
5.計算機服務及軟體
當今世界正步入知識經濟時代,該行業已是知識經濟的傑出代表;
6.專賣店
除少數年分以外,特種零售店的利潤率節節上升,這個行業代表了今後零售業的發展方向;
7.證券業
隨著世界經濟的發展,企業融資需求的不斷擴大以及兼並重組活動的加劇,為該行業的發展帶來更多的機會;
8.汽車及零配件
目前該行業越來越多地採用最新技術,並且不斷地開發出新產品,是行業收益率不斷提高的主要原因之一;
9.多元化金融服務業
90年代中後期行業以較快的速度發展,業內的大公司間興起的合並風潮使行業得到了較大的發展;
10.航空航天業
對於航天工業來說,高新尖端技術是其發展的基石。由於存在著一定的風險,因此獲取較高的收益將是發展的必要條件。從長遠看,世界各國對於各種衛星等宇航產品及新型飛機的需要將不斷增加,該行業可保持發展勢頭。
9. A股里哪個股是網路游戲龍頭
盛大 網易 9城都是在納斯達克上市的~
久游只是參股~
巨人我沒注意過
我本來也參考 網游運營商股票
看來沒希望了~
10. 勁舞團如何發送時間
其實用搜狗就行了,我給你舉個例,你在搜狗輸入法輸入「SJ」就行了,你看看「2008年10月14日14:35:50」,給分吧,不知道的別亂說