① 凡爾納有哪些作品
1、《格蘭特船長的兒女》寫於1865~1866年,是法國科幻小說家儒勒·凡爾納三部曲的第一部,全書共3卷70章。
小說故事發生在1864年,講述了遊船「鄧肯號」的船主格里那凡爵士在一次偶然當中,得到了兩年前遇險失蹤的蘇格蘭航海家格蘭特船長的線索。為了搭救落難的格蘭特船長,格里那凡爵士自行組織旅行隊,帶著格蘭特船長的兒女,一起踏上了尋找格蘭特船長的旅程。
整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,同時具有科幻小說和探險小說的特徵,以一種積極向上的態度感染著讀者,展現了蘇格蘭民族的精神。
凡爾納用他的奇思妙想為讀者構築了一個奇妙的冒險世界,整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,整部小說充滿著激情和神秘色彩,同時具有了科幻小說和探險小說的特徵。 其作品的成功不僅在於驚險的故事、曲折的情節、清新的文筆,更在於作者大膽而新奇的想像力,神奇而又富有科學性。
人物性格是體現一部文學作品創作內涵以及文學思想的重要因素,在《格蘭特船長的兒女》中,作者營造了一個個鮮活的劇中人物,並且用細膩的筆觸,採用語言刻畫、細節描寫、外貌刻畫等展現豐富的小說人物特徵。
格里那凡爵士答應出海救助格蘭特船長可以看出他是一個善良的人,之後在航海過程中,幾次險境他都能夠憑借自己的勇敢和果斷順利脫離險境,他的機智果敢在小說中體現得淋漓盡致。海倫夫人是鄧肯號上的重要婦女形象,她溫柔慈祥,對於航行於大海的人來說,海倫夫人無微不至的關懷是重要的精神支撐。
麥克那布斯少校是隨行的人中的重要角色,他深沉穩重,相比較別的年輕人更加具有魄力和勇氣。雅克·巴加內爾是一個常犯迷糊的地理學家,一路上因為他的馬虎錯誤不斷,不過也因為將澳大利亞寫成了紐西蘭,反而讓全體成員獲救。
小說中還塑造了格蘭特兩個可愛的孩子,他們堅強勇敢,為了找尋父親不斷地努力著,在一路上懂得感恩,堅毅剛強,勇敢頑強。
2、《海底兩萬里》(Vingt mille lieues sous les mers)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是「凡爾納三部曲」(另兩部為《格蘭特船長的兒女》和《神秘島》)的第二部。全書共2卷47章。
小說主要講述了博物學家阿龍納斯、其僕人康塞爾和魚叉手尼德·蘭一起隨鸚鵡螺號潛艇船長尼摩周遊海底的故事。
在法國,作品於1869年3月20日~1870年6月20日連載於《教育與娛樂雜志》(Magasin d』Écation et de Récréation);第一、二卷的單行本分別出版於1869年10月28日和1870年6月13日(無插圖);插圖本出版於1871年11月16日,111幅插圖由Edouard Riou和Alphonse de Neuville繪制,Hildibrand雕刻。
該書最早被翻譯到中國則是在1902年,題為《海底旅行》,由盧藉東、紅溪生據太平三次的日譯本《五大洲中海底旅行》轉譯(該譯本據英譯本轉譯),最初連載於《新小說》,只可惜並未刊完。 這是該書已知的最早的中譯本。
此書主要講述鸚鵡螺號潛艇的故事。1866年,海上發現了一隻疑似為獨角鯨的大怪物,阿龍納斯教授及僕人康塞爾受邀參加追捕。在追捕過程中,他們與魚叉手尼德·蘭不幸落水,到了怪物的脊背上。
他們發現這怪物並非是什麼獨角鯨,而是一艘構造奇妙的潛艇。潛艇是尼摩在大洋中的一座荒島上秘密建造的,船身堅固,利用海水發電。尼摩船長邀請阿龍納斯作海底旅行。他們從太平洋出發,經過珊瑚島、印度洋、紅海、地中海、大西洋,看到海中許多罕見的動植物和奇異景象。
途中還經歷了擱淺、土著圍攻、同鯊魚搏鬥、冰山封路、章魚襲擊等許多險情。最後,當潛艇到達挪威海岸時,三人不辭而別,回到了他的家鄉。
3、《八十天環游地球》(Le Tour monde en quatre-vingts jours)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是其代表作之一。全書共37章,插圖由Alphonse de Neuville 、Léon Benett繪制。全書於1872年11月6日到同年12月22日發表在《時代》(Le Temps),首次出版於1873年。
小說起因於英國紳士福格與朋友打的一個賭:要在80天內環游地球一周回到倫敦。隨後,他與僕人克服了路途中的艱難險阻,路經地中海、紅海、印度洋、太平洋、大西洋,游歷印度、新加坡、日本、美國等地,最後返回倫敦,一路上福克機智、勇敢,表現出十足的紳士派頭。
作者在介紹各地的風土人情和地理知識的同時,還以強烈的正義感和人道主義精神,對各種野蠻、落後、愚昧的社會現狀(比如英國鴉片對中國人民的毒害以及美國的武鬥選舉制度等)進行了批判和鞭撻。
1872年10月2日,菲利亞·福格以巨額賭注同朋友們打了個賭:在80天內環游地球一周。當晚,他就帶了法國籍僕人萬事通離開倫敦,開始了這次不尋常的旅行。這件事轟動了全國,甚至在股票市場上也出現了福格股票。
在福格出發後的第7天,由於出了一樁完全料想不到的事,使福格股票一文不值。原來英國國家銀行失竊了一筆巨款,蘇格蘭偵探費克斯發現福格的特徵同警察局調查出來的竊賊的外貌特點一模一樣。
福格不為挫折所困,經精確計算時間,准時到達蘇伊士後,又乘船到達印度,在孟買到加爾各答的途中救下了即將被殉葬的印度年輕寡婦艾娥達。他們搭乘郵船到了香港,而費克斯此時仍沒收到警方的拘票。為此,費克斯用鴉片麻醉路路通,企圖拖延時間。
福格還是趕到了日本,並與路路通在這里不期而遇。而後幾經周折,穿越了北美大陸,眼看勝利在望,費克斯卻以「女皇政府的名義」逮捕了福格。後因真正的竊賊已於3天前被捕而釋放了福格。
待福格趕到倫敦,比預定時間遲了5分鍾,而後又發現由於是一直向東旅行,無形中贏得一天時間,福格終於獲得了勝利,也得到了年輕、美貌、可愛的艾娥達的愛情。
4、《神秘島》是法國科幻小說家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是其三部曲的第三部,全書共3部62章。
故事敘述在美國南北戰爭時期,幾個被困在南軍中的北方人,中途被風暴吹落在太平洋中的一個荒島上,他們團結互助,建立起幸福的生活;直到格蘭特船長的兒子羅伯爾所指揮的「鄧肯號」經過那裡時,才把他們搭救;回到美國之後,這幾個「島民」又重新開始他們在島上建立的事業。
小說將現實和幻想結合起來,情節跌宕起伏,充滿了對奇異多姿的自然界的描寫,並且把各種知識融會到驚心動魄的故事之中。作品洋溢著樂觀主義精神,深信人類無窮的創造力和科學的巨大力量將使人類建立一個理想的社會。
故事敘述在美國南北戰爭時期,有五個被困在南軍中的北方人,其中一個還是個孩子,趁著一個機會用氣球逃脫了。
他們中途被風暴吹落在太平洋中的一個荒島上,但是他們並沒有絕望,而是團結互助,運用大家的智慧和辛勤勞動,從赤手空拳一直到製造出陶器、玻璃、風磨、電報機等等,從而建立起富裕幸福的生活。
他們在一次意外中馴化了一隻黑猩猩於普(Jup,又譯傑普、朱普),還挽救了在附近另一孤島獨居了十二年而失去理智的罪犯艾爾通(故事見《格蘭特船長的兒女》),使他恢復了人性,成為他們的忠實的夥伴。
有一次,一群海盜來到了這個島,並發現了他們的存在,最後他們憑借智慧與神秘人的幫助打敗了海盜。
這幾個遇難者在荒島上度過的歲月里,每當危難時刻,總有一個神秘人物在援助他們,這個人就是在他們到達之前就已住在島上一個岩洞里的尼摩船長(《海底兩萬里》一書中的主人公、潛水船鸚鵡螺號的建造者)。
這些荒島上的遇難者雖然什麼也不缺,但是他們並沒有放棄返回祖國的努力。最後,在一次火山爆發中,這幾個人都險些喪命,直到格蘭特船長的兒子羅伯特所指揮的「鄧肯號」經過那裡,才將他們搭救。
回到美國之後,這幾個「島民」又重新開始他們在島上建立的事業。
5、《氣球上的五星期》(Cinq Semaines en ballon)是法國作家儒勒·凡爾納發表的第一部長篇小說,也是其系列作品《奇異旅行》(Voyages Extraordinaires)的第一部,首次出版於1863年1月31日。作品共44章。
該小說講述英國旅行家塞繆爾·弗格森決定乘氣球對非洲進行探險,他和同伴遇到了有害的空氣、可怕的土著、自然的危機,最後終於歷盡艱難險阻,到達了此次探險的目的地。該小說中體現了冒險家們互幫互助的友愛精神。
1862年,探險家塞繆爾·弗格森博士准備乘氣球由東向西飛越整個非洲,這一消息引起很大反響。4月18日晨,弗格森帶著他的朋友肯尼迪和僕人喬,乘坐雙層氣球「維多利亞號」,從非洲東岸桑給巴爾島出發,幾天後到達非洲中部重鎮卡結赫。
當地土著人把維多利亞號當作月亮,把乘在上面的三人當作月亮之子。博士應邀進宮醫治國王蘇丹的病,傍晚回氣球途中,發現土著居民開始騷亂。原來他們看見月亮正從地平線升起,對氣球產生懷疑。三位航空家靠著氣球的急速上升脫離險境。
之後,他們躲過了可怕的雷雨雲層,打死了鉤住氣球的大象,又飛經赤道,看到了尼羅河的源頭。氣球進入沙漠地區時,風變得極其微弱,氣球幾乎困在沙漠上空,斷水的煎熬使大家絕望。
忽然一股熱風以不可思議的速度從東南方刮來,把氣球吹到一塊綠洲上,三個人才得救。氣球飛翔在查德湖上空時,一群兇猛的禿鷹襲擊並啄破了氣球,人們扔掉吊籃里所有壓艙物也控制不住氣球的下降。喬無畏地跳入湖中,才使氣球重新上升。第二天,博士他們去掉氣球外面已破的氣囊,救出正被阿拉伯人追趕的喬。
這天夜半,三位航空家在森林裡遭列塔利巴人的火攻,當他們飛入空中時,塔利巴人騎馬緊跟追殺。氣球漏氣嚴重,迅速下降,博士果斷決定扔掉他們乘坐的150多斤重的吊籃,三人抓住氣球的網罩升空。
不料,網罩鉤在了一棵孤樹上。博士指揮大家點燃乾草給氣球的氣囊充氣,當塔利巴人圍攻上來時,氣球完全脹鼓了,突然飛升起來。10分鍾後,三位航空家飛過了塞內加爾河,在對岸法國殖民地降落。這天是5月24日。經過五個星期的歷險,飛越非洲的探險終於勝利完成。
② 隨便一個游戲的英文資料
我有刺客信條的游戲開發商育碧公司的資料
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育碧公司是全球領先的互動娛樂產品製作、發行及運營商
成立:1986
首席執行官:Yves Guillemot
全球總部:Montreuil-sous-Bois,法國
育碧製作室:22個製作室組成全球第二大自主開發團隊
分公司:28個國家
銷售:55個國家
員工:全世界范圍內擁有固定員工5450名,其中4500為研發人員
2007-08財年銷售額:9.28 億歐元
財年結束:3月31日
股票交易:2000年進入巴黎主板市場
游戲系列:超過1000作品
全球銷量最好的游戲系列:
The Rayman® range 雷曼系列: 2500萬游戲發售量
Tom Clancy』s Splinter Cell® 分裂細胞: 超過1900萬游戲發售量
Tom Clancy』s Rainbow Six® 彩虹六號: 超過2100萬游戲發售量
Tom Clancy』s Ghost Recon® 幽靈行動: 超過1700萬游戲發售量
Driver® : 1400萬游戲發售量
Prince of Persia® 波斯王子: 1300萬游戲發售量
Settlers® 工人物語: 700萬游戲發售量
Assassin's Creed™刺客信條: 800萬游戲發售量
Anno®: 5 00萬游戲發售量
Brothers in Arms 兄弟連: 600萬游戲發售量
- Imagine™: 1100萬游戲發售量
- Far Cry®孤島驚魂: 600萬游戲發售量
- Red Steel™: 1 00萬游戲發售量
Shaun White: 200萬游戲發售量
排名:
歐洲第三大獨立出版商
北美第四獨立出版商
除日本外全球第三獨立出版商(1)
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Activity: Ubisoft is a leading international developer, publisher and distributor of interactive entertainment procts.
Founded: 1986
CEO: Yves Guillemot
Worldwide Headquarters: Montreuil-sous-Bois, France
Ubisoft studios: 2nd largest in-house development staff in the world with 24 studios in 17 countries
Subsidiaries: In 26 countries
Distribution: In 55 countries
Staff: More than 6,400 collaborators worldwide (more than 5,350 dedicated to proction)
Sales FY2008-09: 871 million euros
End of fiscal year: March 31st
Share: Listed on "Premier Marché" of Paris Stock Exchange
Worldwide best-selling franchises:
- Tom Clancy』s Rainbow Six®: 23 million units sold
- Petz®: 22 million units sold
- Rayman®: 20 million units sold
- Tom Clancy』s Splinter Cell ®: 20 million units sold
- Assassin』s Creed®: 19 million units sold
- Imagine™: 18 million units sold
- Tom Clancy』s Ghost Recon®: 17 million units sold
- Driver®: 15 million units sold
- Prince of Persia®: 14 million units sold
- The Settlers®: 8 million units sold
- Rayman Raving Rabbids®: 8 million units sold
- Brothers in Arms®: 7 million units sold
- Far Cry®: 7 million units sold
- Anno™: 5 million units sold
- Shaun White Snowboarding: 4 million units sold
- Coach: 4 million units sold
- Just Dance™: 3 million units sold
- Red Steel®: 2 million units sold
- Tom Clancy』s H.A.W.X™: 1 million units sold
Ranking: - 3rd independent publisher in Europe
- 3rd independent publisher in the U.S.
Sources : NPD, Chart Track, GFK – In value terms - Calendar 2009.
Gaming portal: Ubi.com attracts 5 million unique visitors each month
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1986 正式成立
Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟於1986年在法國創立,從事教育軟體和游戲軟體等的出版和發行。
公司隨著個人電腦上一系列諸如Amstrad™,Atari™,Amiga™等品牌的成功以及和Elite™, Electronic Arts,Sierra,LucasArts™,Novalogic® 等一些當時歐洲一線游戲發行公司的合作迅速成長。
1991 國際化擴張
1991年在英國,德國,美國等重要國際市場建立了銷售部。
1992/96 第一個製作室
1992/96 年在法國和羅馬尼亞首次建立了自主游戲製作室。
發布了Rayman®,以一個沒有臂足的卡通人物為主要角色的動作冒險游戲。
在日本,義大利,澳大利亞建立了銷售分部。
1996走向大眾
育碧在1996年成功進入巴黎二板股票交易市場,又和諸如華納兄弟互動娛樂,迪斯尼等著名娛樂公司合作。
1997/99 內部發展
1997/99 在中國,加拿大,西班牙,義大利,摩洛哥,以及後來在Morocco和Annecy成立了製作室。
2000/01 外部發展
Ubisoft Entertainment S.A 股票進入巴黎主板股票市場。
成功收購了2個發行公司和幾個游戲製作室:
- Redstorm Entertainment (美國),以製作Tom Clancy系列游戲而聞名
- Blue Byte Software (德國)以及有名的《工人物語》,《戰斗之島》系列游戲
- 美國Learning公司下屬的製作室,以及包括《波斯王子》,《象棋大師》,《神秘島》在內的,擁有獨家發行權的80多個游戲品牌。
發布游戲門戶網站 ubi.com
2002/04 成功的品牌
擁有眾多暢銷品牌和大獎,特別是Tom Clancy』s Splinter Cell®, Prince of Persia® The Sands of Time,Far Cry™, Beyond Good and Evil™, XIII,Tom Clancy』s Rainbow Six® 3。
在韓國,芬蘭,加拿大,瑞士建立了發行部,收購了法國的Tiwak製作室。
公布了新的LOGO,宣布游戲銷售量突破一億份。
2004/05 進軍好萊塢
育碧和一些主要的好萊塢公司簽署了一系列授權協議:
- 和環球影視城消費品集團公司達成協議,根據三獲奧斯卡獎的導演Peter Jackson的翻拍作品《金剛》開發同名游戲。
- 和索尼影視消費品產品公司簽訂了開發第一部基於索尼影視動畫公司電腦動畫特效的游戲。
- 和LucasArts公司簽訂了製作《星戰前傳3:西斯的復仇》掌機游戲的授權協議。
在加拿大建立了育碧校園。
2005/06 育碧成立20周年 進軍次世代
育碧20周年慶典開啟了2006新紀元。
完成次世代掌機前期定位的具體化。
憑借Tom Clancy』s Ghost Recon Advanced Warfighter™等作品,奠定了基於Microsoft』s Xbox 360™平台的視頻游戲及娛樂系統的領先地位。
2006/08 育碧: 娛樂行業的領軍者
排名的上升 —— 2007年,育碧成為全球(除亞洲外)排名第三的獨立游戲經銷商。
在保加利亞、中國、新加坡、印度和烏克蘭成立新的工作室;在墨西哥和波蘭新建經銷分公司。
成功收購Reflections Interactive (英國), Massive Entertainment (瑞典),以及日本的一些開發工作室。
2007年11月發布熱作Assassin』s Creed®,該游戲作品成為美國和英國有史以來最暢銷的視頻游戲品牌。
成功收購Far Cry® 和Anno® 游戲相關版權,之後更一舉獲得Tom Clancy系列視頻游戲相關的所有知識產權和相關產品。
育碧旗下銷售量過百萬的游戲作品從10部增長至14部。
******************************************************************************1986 DEBUT
Ubisoft Entertainment S.A, an ecational software and video game publishing and distribution company, is created by the five Guillemot brothers.
Growing success with a series of hits on PC, Amstrad™, Atari™ and Amiga™ and first distribution partnerships with the leading U.S. and European video game publishers : Elite™, Electronic Arts, Sierra, LucasArts™, Novalogic®…
1991 INTERNATIONAL EXPANSION
Creation of distribution subsidiaries in key world markets: United Kingdom, Germany and the U.S.
1992/96 FIRST STUDIOS
Creation of the first in-house proction studios in France and Romania.
Launch of Rayman®, an action/adventure game based on the exploits of the now famous character with no arms and no legs
Inauguration of distribution subsidiaries in Japan, Italy, and Australia.
1996 GOING PUBLIC
Ubisoft Entertainment S.A. is listed on the Second Market of the Paris Stock Exchange
The signing of partnership deals with big players in the entertainment instry, such as Warner Brothers Interactive Entertainment and Disney
1997/99 INTERNAL GROWTH
Creation of new proction studios in China, Canada, Spain, Italy, Morocco, and later in Montpellier and Annecy
2000/01 EXTERNAL GROWTH
Transfer of Ubisoft Entertainment S.A』s. shares to the First Market of the Paris Stock Exchange
Acquisition of two distribution companies and several studios including
- Redstorm Entertainment (USA), famous for developing Tom Clancy』s games
- Blue Byte Software (Germany), well known for leading titles The Settlers and the Battle Isles Series
- Game Studio, the game division of The Learning Company (United States) and the 80 titles for which it has exclusive publishing rights, including Prince of Persia®, Chessmaster® and Myst®
Launch of an online game portal: ubi.com
2002/04 SUCCESSFUL BRANDS
Domination of the charts and numerous awards, in particular for Tom Clancy』s Splinter Cell®, Prince of Persia® The Sands of Time, Far Cry™, Beyond Good and Evil™, XIII, and Tom Clancy』s Rainbow Six® 3.
Opening of distribution subsidiaries in South Korea, Finland, Canada and Switzerland, and acquisition of the Tiwak studio in France
Birth of a new corporate logo, and announcement of the one hundred millionth game unit sold
2004/05 CONQUERING HOLLYWOOD
Licensing deals signed with major Hollywood companies, including
- Universal Studios for the proction of a game based on three-time Academy Award® winning director Peter Jackson』s remake of King Kong
- Sony Pictures Consumer Procts, to develop videogames based on Sony Pictures Animation』s first CGI motion pictures
- LucasArts, to develop Star Wars®: Episode III Revenge of the Sith for handheld consoles
Establishment of the Ubisoft Campus in Canada
2005/06 UBISOFT TURNS 20 AND TAKES THE NEXT-GEN HEAD ON
A 20th anniversary celebration to kick off 2006
The positive materialization of an early positioning on next-gen consoles
An established leadership position on Microsoft』s Xbox 360™ video game and entertainment system, with titles such as Tom Clancy』s Ghost Recon Advanced Warfighter™
2006/08 UBISOFT: A LEADER IN THE ENTERTAINMENT INDUSTRY
Ascension to the top of the rankings – Ubisoft becomes 3rd independent game publisher worldwide in 2007 (excluding Asia)
Opening of new studios in Bulgaria, China, Singapore, India and Ukraine, and business offices in Mexico and Poland
Acquisition of Reflections Interactive (UK), Massive Entertainment (Sweden), as well as development studios in Japan
The release of hit title Assassin』s Creed® (November 2007) to become the fastest-selling brand ever in the history of video games in the US and UK
Acquisition of the rights related to the Far Cry® and Anno® brands, and later all of the intellectual property rights associated with the Tom Clancy brand for video games and other related merchandise
Increase in the number of multimillion unit-selling brands in Ubisoft』s portfolio from 10 to 14.
2008 – Tom Clancy』s EndWar™ – Best Strategy Game, Games Critics: Best of E3
2008 – Shaun White Snowboarding – Best Sports Game, IGN: Best of E3 2008
2008 – Assassin』s Creed® – Outstanding Achievement in Animation, AIAS
③ 凡爾納有哪些作品
1、《格蘭特船長的兒女》寫於1865~1866年,是法國科幻小說家儒勒·凡爾納三部曲的第一部,全書共3卷70章。
小說故事發生在1864年,講述了遊船「鄧肯號」的船主格里那凡爵士在一次偶然當中,得到了兩年前遇險失蹤的蘇格蘭航海家格蘭特船長的線索。為了搭救落難的格蘭特船長,格里那凡爵士自行組織旅行隊,帶著格蘭特船長的兒女,一起踏上了尋找格蘭特船長的旅程。
整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,同時具有科幻小說和探險小說的特徵,以一種積極向上的態度感染著讀者,展現了蘇格蘭民族的精神。
凡爾納用他的奇思妙想為讀者構築了一個奇妙的冒險世界,整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,整部小說充滿著激情和神秘色彩,同時具有了科幻小說和探險小說的特徵。其作品的成功不僅在於驚險的故事、曲折的情節、清新的文筆,更在於作者大膽而新奇的想像力,神奇而又富有科學性。
人物性格是體現一部文學作品創作內涵以及文學思想的重要因素,在《格蘭特船長的兒女》中,作者營造了一個個鮮活的劇中人物,並且用細膩的筆觸,採用語言刻畫、細節描寫、外貌刻畫等展現豐富的小說人物特徵。
格里那凡爵士答應出海救助格蘭特船長可以看出他是一個善良的人,之後在航海過程中,幾次險境他都能夠憑借自己的勇敢和果斷順利脫離險境,他的機智果敢在小說中體現得淋漓盡致。海倫夫人是鄧肯號上的重要婦女形象,她溫柔慈祥,對於航行於大海的人來說,海倫夫人無微不至的關懷是重要的精神支撐。
麥克那布斯少校是隨行的人中的重要角色,他深沉穩重,相比較別的年輕人更加具有魄力和勇氣。雅克·巴加內爾是一個常犯迷糊的地理學家,一路上因為他的馬虎錯誤不斷,不過也因為將澳大利亞寫成了紐西蘭,反而讓全體成員獲救。
小說中還塑造了格蘭特兩個可愛的孩子,他們堅強勇敢,為了找尋父親不斷地努力著,在一路上懂得感恩,堅毅剛強,勇敢頑強。
2、《海底兩萬里》(Vingtmillelieuessouslesmers)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是「凡爾納三部曲」(另兩部為《格蘭特船長的兒女》和《神秘島》)的第二部。全書共2卷47章。
小說主要講述了博物學家阿龍納斯、其僕人康塞爾和魚叉手尼德·蘭一起隨鸚鵡螺號潛艇船長尼摩周遊海底的故事。
在法國,作品於1869年3月20日~1870年6月20日連載於《教育與娛樂雜志》(Magasind』ÉcationetdeRécréation);第一、二卷的單行本分別出版於1869年10月28日和1870年6月13日(無插圖);插圖本出版於1871年11月16日,111幅插圖由EdouardRiou和AlphonsedeNeuville繪制,Hildibrand雕刻。
該書最早被翻譯到中國則是在1902年,題為《海底旅行》,由盧藉東、紅溪生據太平三次的日譯本《五大洲中海底旅行》轉譯(該譯本據英譯本轉譯),最初連載於《新小說》,只可惜並未刊完。這是該書已知的最早的中譯本。
此書主要講述鸚鵡螺號潛艇的故事。1866年,海上發現了一隻疑似為獨角鯨的大怪物,阿龍納斯教授及僕人康塞爾受邀參加追捕。在追捕過程中,他們與魚叉手尼德·蘭不幸落水,到了怪物的脊背上。
他們發現這怪物並非是什麼獨角鯨,而是一艘構造奇妙的潛艇。潛艇是尼摩在大洋中的一座荒島上秘密建造的,船身堅固,利用海水發電。尼摩船長邀請阿龍納斯作海底旅行。他們從太平洋出發,經過珊瑚島、印度洋、紅海、地中海、大西洋,看到海中許多罕見的動植物和奇異景象。
途中還經歷了擱淺、土著圍攻、同鯊魚搏鬥、冰山封路、章魚襲擊等許多險情。最後,當潛艇到達挪威海岸時,三人不辭而別,回到了他的家鄉。
3、《八十天環游地球》(LeTourmondeenquatre-vingtsjours)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是其代表作之一。全書共37章,插圖由AlphonsedeNeuville、LéonBenett繪制。全書於1872年11月6日到同年12月22日發表在《時代》(LeTemps),首次出版於1873年。
小說起因於英國紳士福格與朋友打的一個賭:要在80天內環游地球一周回到倫敦。隨後,他與僕人克服了路途中的艱難險阻,路經地中海、紅海、印度洋、太平洋、大西洋,游歷印度、新加坡、日本、美國等地,最後返回倫敦,一路上福克機智、勇敢,表現出十足的紳士派頭。
作者在介紹各地的風土人情和地理知識的同時,還以強烈的正義感和人道主義精神,對各種野蠻、落後、愚昧的社會現狀(比如英國鴉片對中國人民的毒害以及美國的武鬥選舉制度等)進行了批判和鞭撻。
1872年10月2日,菲利亞·福格以巨額賭注同朋友們打了個賭:在80天內環游地球一周。當晚,他就帶了法國籍僕人萬事通離開倫敦,開始了這次不尋常的旅行。這件事轟動了全國,甚至在股票市場上也出現了福格股票。
在福格出發後的第7天,由於出了一樁完全料想不到的事,使福格股票一文不值。原來英國國家銀行失竊了一筆巨款,蘇格蘭偵探費克斯發現福格的特徵同警察局調查出來的竊賊的外貌特點一模一樣。
福格不為挫折所困,經精確計算時間,准時到達蘇伊士後,又乘船到達印度,在孟買到加爾各答的途中救下了即將被殉葬的印度年輕寡婦艾娥達。他們搭乘郵船到了香港,而費克斯此時仍沒收到警方的拘票。為此,費克斯用鴉片麻醉路路通,企圖拖延時間。
福格還是趕到了日本,並與路路通在這里不期而遇。而後幾經周折,穿越了北美大陸,眼看勝利在望,費克斯卻以「女皇政府的名義」逮捕了福格。後因真正的竊賊已於3天前被捕而釋放了福格。
待福格趕到倫敦,比預定時間遲了5分鍾,而後又發現由於是一直向東旅行,無形中贏得一天時間,福格終於獲得了勝利,也得到了年輕、美貌、可愛的艾娥達的愛情。
4、《神秘島》是法國科幻小說家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是其三部曲的第三部,全書共3部62章。
故事敘述在美國南北戰爭時期,幾個被困在南軍中的北方人,中途被風暴吹落在太平洋中的一個荒島上,他們團結互助,建立起幸福的生活;直到格蘭特船長的兒子羅伯爾所指揮的「鄧肯號」經過那裡時,才把他們搭救;回到美國之後,這幾個「島民」又重新開始他們在島上建立的事業。
小說將現實和幻想結合起來,情節跌宕起伏,充滿了對奇異多姿的自然界的描寫,並且把各種知識融會到驚心動魄的故事之中。作品洋溢著樂觀主義精神,深信人類無窮的創造力和科學的巨大力量將使人類建立一個理想的社會。
故事敘述在美國南北戰爭時期,有五個被困在南軍中的北方人,其中一個還是個孩子,趁著一個機會用氣球逃脫了。
他們中途被風暴吹落在太平洋中的一個荒島上,但是他們並沒有絕望,而是團結互助,運用大家的智慧和辛勤勞動,從赤手空拳一直到製造出陶器、玻璃、風磨、電報機等等,從而建立起富裕幸福的生活。
他們在一次意外中馴化了一隻黑猩猩於普(Jup,又譯傑普、朱普),還挽救了在附近另一孤島獨居了十二年而失去理智的罪犯艾爾通(故事見《格蘭特船長的兒女》),使他恢復了人性,成為他們的忠實的夥伴。
有一次,一群海盜來到了這個島,並發現了他們的存在,最後他們憑借智慧與神秘人的幫助打敗了海盜。
這幾個遇難者在荒島上度過的歲月里,每當危難時刻,總有一個神秘人物在援助他們,這個人就是在他們到達之前就已住在島上一個岩洞里的尼摩船長(《海底兩萬里》一書中的主人公、潛水船鸚鵡螺號的建造者)。
這些荒島上的遇難者雖然什麼也不缺,但是他們並沒有放棄返回祖國的努力。最後,在一次火山爆發中,這幾個人都險些喪命,直到格蘭特船長的兒子羅伯特所指揮的「鄧肯號」經過那裡,才將他們搭救。
回到美國之後,這幾個「島民」又重新開始他們在島上建立的事業。
5、《氣球上的五星期》(CinqSemainesenballon)是法國作家儒勒·凡爾納發表的第一部長篇小說,也是其系列作品《奇異旅行》(VoyagesExtraordinaires)的第一部,首次出版於1863年1月31日。作品共44章。
該小說講述英國旅行家塞繆爾·弗格森決定乘氣球對非洲進行探險,他和同伴遇到了有害的空氣、可怕的土著、自然的危機,最後終於歷盡艱難險阻,到達了此次探險的目的地。該小說中體現了冒險家們互幫互助的友愛精神。
1862年,探險家塞繆爾·弗格森博士准備乘氣球由東向西飛越整個非洲,這一消息引起很大反響。4月18日晨,弗格森帶著他的朋友肯尼迪和僕人喬,乘坐雙層氣球「維多利亞號」,從非洲東岸桑給巴爾島出發,幾天後到達非洲中部重鎮卡結赫。
當地土著人把維多利亞號當作月亮,把乘在上面的三人當作月亮之子。博士應邀進宮醫治國王蘇丹的病,傍晚回氣球途中,發現土著居民開始騷亂。原來他們看見月亮正從地平線升起,對氣球產生懷疑。三位航空家靠著氣球的急速上升脫離險境。
之後,他們躲過了可怕的雷雨雲層,打死了鉤住氣球的大象,又飛經赤道,看到了尼羅河的源頭。氣球進入沙漠地區時,風變得極其微弱,氣球幾乎困在沙漠上空,斷水的煎熬使大家絕望。
忽然一股熱風以不可思議的速度從東南方刮來,把氣球吹到一塊綠洲上,三個人才得救。氣球飛翔在查德湖上空時,一群兇猛的禿鷹襲擊並啄破了氣球,人們扔掉吊籃里所有壓艙物也控制不住氣球的下降。喬無畏地跳入湖中,才使氣球重新上升。第二天,博士他們去掉氣球外面已破的氣囊,救出正被阿拉伯人追趕的喬。
這天夜半,三位航空家在森林裡遭列塔利巴人的火攻,當他們飛入空中時,塔利巴人騎馬緊跟追殺。氣球漏氣嚴重,迅速下降,博士果斷決定扔掉他們乘坐的150多斤重的吊籃,三人抓住氣球的網罩升空。
不料,網罩鉤在了一棵孤樹上。博士指揮大家點燃乾草給氣球的氣囊充氣,當塔利巴人圍攻上來時,氣球完全脹鼓了,突然飛升起來。10分鍾後,三位航空家飛過了塞內加爾河,在對岸法國殖民地降落。這天是5月24日。經過五個星期的歷險,飛越非洲的探險終於勝利完成。
④ 潛意識是什麼意思
【心理學定義】 潛意識(心裡學家弗洛伊德在其《精神分析學》理論中首先提出),是指潛藏在我們一般意識底 下的一股神秘力量,是相對於「意識」的一種思想。又稱「右腦意識」、「宇宙意識」,腦內革命作者春山茂雄則稱它為「祖先腦」。
【其他定義】潛意識,也就是人類原本具備卻忘了使用的能力,這種能力我們稱為「潛力」,也就是存在但卻未被開發與利用的能力。潛能的動力深藏在我們的深層意識當中,也就是我們的潛意識。
認識潛意識
潛意識聚集了人類數百萬年來的遺傳基因層次的信息。它囊括了人類生存最重要的本能與自主神經系統的功能與宇宙法則,即人類過去所得到的所有最好的生存情報,都蘊藏在潛意識里,因此只要懂得開發這股與生俱來的能力,幾乎沒有實現不了的願望。
潛在意識的世界,是超越三度空間的超高度空間世界。潛意識一經開啟,將和宇宙意識產生共鳴,宇宙信息就會以圖像方式浮現出來,心靈感應等 ESP能力 也將一一出現。如今世界頂尖的心智潛能開發課程「UltraMind ESP Training(超意識ESP訓練)」已經落戶中國大陸,專業致力於開發每個人先天就具備的ESP能力。
愛因斯坦把第四度空間定位為「時間和空間合而為一的世界」。
分析認為,潛意識聚集了人類數百萬年來的積累的大量知識,充分開發之後將產生不可估量的作用。而人類現在需要做的,則是正確認識和激發潛意識。
潛意識的發現
這項說法在現實世界固然難以想像,但在潛在的世界則可能存在。每一個人都具備潛意識的存在,只是過去並沒有這種體認。潛意識的發現始自催眠術。現代催眠術的原始型態是奧國維也納的醫師梅斯梅爾所創立。但是第一次提出人類具有潛在意識學說的人,是西格蒙德•佛洛伊德。
弗洛伊德所談的潛意識,是一種與理性相對立存在的本能,是人類固有的一種動力,他認為,人類又一種本能,也就是追求滿足的、享受的、幸福的生活潛意識。這種潛意識雖然看不見摸不著,卻一直在不知不覺中控制著人類的言語行動。在適當的條件下,這種潛意識可以升華成為人類文明的原始動力。
根據維也納大學康士坦丁博士估算,人類的腦神經細胞數量約有一千五百億個,腦神經細胞受到外部的刺激,會長出芽,再長成枝(神經元),與其它腦細胞結合並相互聯絡,促使聯絡網的發達,於是開啟了信息電路,然而人類有95%以上的神經元處於未使用狀態,這些沉睡的神經元如果能夠被喚醒,幾乎人人都可以變成「超人」。
如果將人類的整個意識比喻成一座冰山的話,那麼浮出水面的部分就是屬於顯意識的范圍,約占意識的5%,換句話說,95% 隱藏在冰山底下的意識就是屬於潛意識的力量。
這僅僅是理論值,就目前只用到很少的腦細胞的大腦,其耗氧量已經佔到全身耗氧量的四分之一。所以全部使用是不可能的。
就算是像愛因斯坦,愛迪生等天才人物,一生中也不過運用了他們潛意識力量的2%不到。因此,任何人不論你聰明才智的高低,成功背景的好壞,也不論你的願望多麼的高不可攀,只要懂得善用這股潛在的能力,它就一定可以將你的願望具體的在你的生活中實現出來。 潛意識如同一部萬能的機器,任何願望都可以辦得到,但須要有人來駕駛它,而這個人就是你自己,只要你有心控制,只讓好的印象或暗示進入潛意識就可以了。潛意識大師摩菲博士說過:「我們要不斷的用充滿希望與期待的話,來與潛意識交談,於是潛意識就會讓你的生活狀況變得更明朗,讓你的希望和期待實現」。
只要你不去想負面的事情,而選擇有積極性、正面性、建設性的事情,你就可以左右你自己的命運。
潛意識的六大特徵
1.能量巨大:博恩•崔西說:潛意識是顯意識力量的3萬倍以上。
2.最喜歡帶感情色彩的信息。
3.不識真假,直來直去。
4.易受圖像刺激。
5.記憶差,需強烈刺激或重復刺激。
6.放鬆時,最容易進入潛意識。
潛意識的形成
所有的肉體痛苦和情感的喪失及被麻醉而失去意識的時刻。
辯證唯物主義中的基本原理是:
物質第一性,意識第二性;物質對意識起決定作用,而意識對物質起反作用。但是這個反作用,以往我們注意的是意識中可意識部分的能動作用,卻沒有注意到意識中不可意識部分即潛意識的消極負面作用。
潛意識形成後,反作用於人的身體,減慢我們的思維速度,影響我們的記憶……從而影響了我們的思維也影響了我們的健康。
潛意識形成舉例
一位母親由於莫名的煩躁,對自己調皮的孩子不上進感到焦慮,經常打罵指責自己的孩子,並對孩子說:「你瞎了嗎?這樣的東西都看不見?」或者「你聾了嗎,我講的話你都聽不進去?」 在這里可以看出在打痛孩子肉體的過程中,不自覺地向孩子心靈致入潛意識,可以預見的是:這個孩子將來在他的視覺或聽覺方面肯定會有心理障礙,或者是聽不清充足的音色,或者是看不全充足的顏色。
潛意識作用舉例
「會下圍棋的人大概都知道下棋先後次序的重要性,我國棋聖聶衛平對此是深有體會。聶棋聖曾經在一次國際重要圍棋比賽後遺憾地說,自己明明前半盤領先優勢很大,在收官子的階段自己怎麼下出了昏招啊!明明是在腦袋裡想好的最佳收官次序,可是在出手下子時卻下出最差的收官次序,真是莫名其妙,結果被別人翻盤了!真遺憾啊 」
在這里,我們可以看出「反過來吧」或者諸如此類意念的潛意識在聶棋聖腦里起了作用! 在聶棋聖疲倦的時候,潛意識這個小人兒說:快反過來吧。他的大腦就把最佳的次序與最差的次序反了過來!這種潛意識的形成可以追溯到聶衛平棋聖早年或青年時期(或許是文革時的?)所遭受的肉體痛苦或精神迫害,同時伴隨著「反過來」等意義的語言。
由於受這種潛意識的影響,聶棋聖又有多少次遺憾地與世界冠軍失之交臂呢?這恐怕只有聶棋聖本人最清楚了。
人有所謂的意識和潛意識,一般人學習的時候,都是運用意識的力量,然而,世界潛能大師博恩•崔西曾經說過:「潛意識的力量比意識大三萬倍以上。」 所以,任何的潛能開發,任何的希望要實現,都是依靠你的潛意識。
如何開發潛意識
潛意識包羅萬象,深厚神奇,那麼如何來訓練開發和利用它呢?以下幾點可供探索參考:
1、訓練開發潛意識的無限蓄儲記憶功能,為我們的聰明才智開辟廣闊深厚的基礎。
如果你想建造高樓大廈,就必須儲備好各種各樣的建築材料、裝修材料、設計知識、建築技能、各種建築機械,還有指揮管理技能等等。對於一個追求成功與卓越的人來說,應該不斷地學習新的東西,給潛意識輸進更多的基本常識知識、專業知識、成功知識以及相關的最新信息。
「事事留心皆學問」,你要大腦更聰明,更有智慧,更富於創造性,更符合現實性,就必須給潛意識輸送更多的相關信息。
為了使你的潛意識儲蓄功能更有效率,可採取一些輔助手段幫助儲存。如重要資料重復輸入,重復學習,增加記憶功能,建立看得見的信息資料庫——分類保存圖書、剪報、筆記、日記、現代的電腦軟盤等等,以便協助潛意識為我們的創造性思維和其他聰明才智服務。
2、訓練對潛意識的控制能力,使它為我們成功服務,而不是把我們導向失敗。
由於潛意識是非不分,積極消極、好的壞的統統吸收,常常跳過意識而直接支配人的行為,或直接形成人的各種心態。所以,成也潛意識,敗也潛意識。
因此,我們要訓練自己,努力開發利用有益的積極成功的潛意識,對可能導致失敗消極的潛意識加以嚴格的控制。
具體地說,珍惜原來潛意識中的積極因素,並不斷輸入新的有利於積極成功的信息資料,使積極成功心態占據統治地位,成為最具優勢的潛意識,甚至成為支配我們行為的直覺習慣和超感。
另外,對一切消極失敗心態信息進行控制,不要讓它們隨便進入我們的潛意識中。遇到消極思想信息時,可採取兩個辦法加以控制:
一是立即抑制它,迴避它不要讓它們污染你的大腦思想。對過去無意中吸收的消極失敗潛意識,永遠不要提起它,讓它遺忘,讓它沉入潛意識的海底。
二是進行批判分析,化腐朽為神奇。用成功積極的心態對失敗消極的心態進行分析批判,化害為利,讓失敗消極的潛意識象毒草化成肥料一樣變成有益於成功卓越的思想意識。
3、開發利用潛意識自動思維創造的智慧功能,幫助我們解決問題,獲得創造性靈感。
潛意識蘊藏著我們一生有意無意、感知認知的信息,又能自動地排列組合分類,並產生一些新意念。所以我們可以給它指令,把我們成功的夢想,所碰到的難題化成清晰的指令經由意識轉到潛意識中,然後放鬆自己等待它的答案。比如反復下達這樣的指令:我該如何開辟這新的飲料市場呢?還可以把指令化小:我開辟市場的第一步應該怎樣走?等等。
有不少人苦思冥想某一問題,結果卻在夢中,或是在早晨醒來,或在洗澡時,或在走路時突然從大腦時蹦出了答案或靈感。所以我們要隨時准備紙和筆,記下突然而來的靈感。電影大王邵逸夫,經常在思考各種問題的同時,在任何地方,都備有一本記事簿,一旦靈感從潛意識中來,便立刻記下來。這使邵逸夫成就輝煌的事業。
4、不斷地想像、不斷地自我確認、不斷地自我暗示。
假設你想要成功,就念我會成功,我會成功,我一定會成功;假設你想賺錢,你就念我很有錢,我很有錢,我一定會很有錢;假設你想要讓自己的業績提升,就告訴自己,我的業績不斷地提升,不斷地提升,我的業績一定會不斷地提升;假設你想要存錢,就不斷地告訴自己:我很會存錢,我很會存錢,我很會存錢。
這樣子不斷地經由你反復地練習,反復地輸入,當你潛意識可以接受這樣子一個指令的時候,所有的思想和行為都會配合這樣一個想法,朝著你的目標前進,事到達成目標為止。
很多人試了這個方法,沒有效果,原因是因為他們重復的次數不夠多。 影響一個人潛意識最重要最重要的關鍵,就是要不斷地重復,不斷地重復,再一次地重復,大量地重復,有時間隨時隨地不斷地確認你的目標,不斷地想著你的目標,這樣的話,你的目標終究會實現的。
潛意識的激發
我們的思想分成兩部分,一是意識,二為潛意識。潛意識的力量比意識大3萬倍,所以要激發潛能,需要運用潛意識。
潛意識會依照我們心中所想的畫面,構成真實事物。潛意識無法分辨事情是真還是假,一旦被接受,它終究要變成事實。只要有明確畫面進入潛意識,潛意識立即想盡辦法把這個畫面轉為事實。只要我們給予潛意識一個畫面,它就會努力將它實質化。
我們當前生活的一切,都是我們潛意識的真實反映。在你潛意識種種的思想和觀念,造就了現在的你。如果你的未來要有所不同,你一定要現在就改變你的潛意識。
看看你的周圍世界吧,你會發現,大部分的人都生活在外部世界,只有那些受到啟迪的人才會非常關注內部世界。值得注意的是,這個內部世界,即你的思想、感情、想像,造就了你的外部世界。
因此,這惟一的創造力產生於你的內部世界,不管是你有意識還是無意識的。你的意識和潛意識會相互作用。為了改變外部條件,你得首先改變內部世界。
許多人在盲目改變周圍條件和環境。他們沒有搞清楚為什麼會產生不和諧、迷惑、匱乏和其他對於願望的限制,這,還得向就在你的內部世界追尋原因。
你生活在一個非常豐富的世界裡。你的潛意識對你的思想非常敏感,你的思想先會產生一個「模型」,然後你潛意識中的無窮智慧和活力就會鑄造它。本書中每一章都會列舉一些實例,教你如何就會操作和運用潛意識的心理規律。
你有一個心靈,你應當知道怎樣使用它。你使用意識進行思維,你的習慣性思維就會滲入到你的潛意識層,這里有創造一切的原動力。
你的潛意識是你情感的發源地。如果你想的都是好事情,好事就會來找你;如果你想的是壞事,壞的事情就來找你的麻煩。這就是你心理的工作方式。
一旦潛意識接受了一個想法,它就開始執行。潛意識既執行好的想法,也執行壞的想法。你要是消極地使用這一規律,它就會給你帶來沮喪、失敗和不幸。如果你的習慣思維方式是和諧的、具有建設性的,那你就會經歷健康、成功和一切美好的事情。
心情的平靜和身體的健康是你以正確方式思維和感受的必然結果。
心理學家和精神病專家都指出,當思想傳遞給潛意識時,在大腦的細胞中會留下痕症,它會立刻去執行這些想法。
為達到目的,它會利用以往的所有經驗和任何星星點點的知識;它會萌生無窮的力量和智慧;它會將所有的自然規律都加以總結和利用。有時會立刻解決問題,有時則需要幾天、幾周或更長的時間,但所有問題最終都會解決。
意識與潛意識的不同
意識是可以進行推理、可以作出選擇的。例如,你可以選擇書籍,選擇住房,選擇伴侶等。而潛意識是不受控制的,例如心臟的跳動,消化系統的運作,血液的循環、呼吸等,都是潛意識的作用。
潛意識不能進行推理,也不同你的意識進行爭論。潛意識就如同土壤,意識如同種子。消極的,破壞性的思想只能長出災難的果實。潛意識不能區別好壞。如果你認為某事是真的,潛意識也接受它為真的,即使實際上可能是假的。
心理學家做過大量的試驗,表明人在催眠狀態下,潛意識對所有指示和暗示都接受,哪怕是錯誤的暗示,而且一旦接受後就做出相應的反應。催眠醫師對試驗者在催眠狀態下暗示他是某某人,是貓或狗,試驗人都能做出相應反應,有些反應與暗示的非常相像。
有一個熟練的催眠醫師,在受試者進入休眠狀態後,分別向他們暗示:你的背要發癢,你的鼻子流血了,你現在成了大理石塑像,你現在被凍起來了,現在溫度在零攝氏度以下等之後,每個受試者做出的反應均與暗示的內容有關。
這潛意識是非人格化的,是沒有選擇的,是什麼都接受的。因此,有意識的選擇,如想法、前提等,是極為重要的。只有選擇正確,你的心裡才能充滿快樂。
意識常常被稱為客觀心理,客觀心理指通過身體的五大感官認知客觀事物的過程。通過這些感官,也就是通過觀察、感受、教育等人們獲得知識。客觀心理的偉大功能是推理。
設想你是成千上萬名旅客之一,你們每年來到洛杉磯,你會得出這樣的結論:洛杉磯是座美麗的城市。因為你看到美麗的公園,漂亮的街心花園,壯觀的樓群,可愛的住宅……這都是客觀心理工作的結果。
潛意識常被人稱做主觀心理。主觀心理認識環境不靠五官功能,它通過直覺。它是產生感情的地方,是記憶的倉庫。當你的五官停止活動時,就是它的功能最為活躍的時候。也就是說,當客觀心理終止活動或處於睡眠狀態時,主觀心理的智慧就彰顯出來。
主觀心理觀察事物不需要使用視覺官能,它有超人的視力和超人的聽力。你的主觀心理可以離開你的身體,漂離到遙遠的地方,給你帶回來的信息往往很真實,很准確。
通過主觀心理,你可以讀懂別人的心思,可以閱讀未拆封的信,看到保險箱里的東西。你的主觀心理不需要交流就可以理解別人。了解這兩種心理的相互作用是很重要的。
你的潛意識無法與你爭論。因此,如果你給它的是個錯誤的建議,它也會接受,並產生相應的結果。過去在你生活中所發生的一切事情,都是基於你潛意識中的想法,它是你信仰的結果。
如果你傳遞的是錯誤觀念,現在想把它改過來,你可以不斷地重復一些有建設性的、和諧的和健康的思想,你的潛意識就會重新接受新的思維習慣,因為它是你習慣生成的基地。
你的意識所進行的習慣性思維在潛意識中留下了深深的「槽溝」。如果你想的都是些健康的、有意義的東西,這對你是很有好處的。
如果目前你已深陷恐懼、擔憂和一些災難性的想法之中,要想改變並不困難。你的潛意識是萬能的,向它發布命令,讓它接
受自由、幸福和健康的想法,很快你就會有自由、幸福和健康的感受。
左右潛意識
潛意識是由信心做牽引 「十大刺激源」左右方向 。
十大刺激源:
1、慾望
2、音樂
3、友情
6、盟誼
7、諸如遭迫害者所體驗到的折磨苦難
8、自我暗示
9、恐懼
10、對神經刺激的物質
信心——具體描摹並且信以為真
信心是心靈最有力的觸媒。當信心結合了思想時,潛意識立即受其悸動,將之轉化為精神上的對等力量。
信心、愛和性的情愫,是所有正面情緒中最有力的三者。當三者融合為一體時,可以達到立即「顯化」思想的效果,並且直達潛意識
如何發揮潛意識
我們如何發揮潛意識的巨大作用?下面我們探討一下關於潛意識運作特性:
1.儲存記憶
按時間順序存儲記憶,或是按某一種情緒存儲記憶。
記憶分為暫時記憶和長時記憶兩種。暫時記憶處於顯意識中,比如接電話的時候,對方告訴你一個客戶的電話號碼,你強行記住的這一串數字也許很快就會被遺忘,這就是因為這個記憶是暫時的記憶。而我們的經歷和遭遇,事實上都記憶在我們的潛意識中,分毫不差。它們按照時間或者是按照情緒的連鎖被組織在潛意識中。只是被埋藏在潛意識的深處很久沒有被挖掘出來罷了,但在催眠狀態下,這些塵封已久的記憶也許就會被顯現出來。
2.成為情緒的領域
情緒是人的一種能量形式,具有自我保護和宣洩的負面能量作用,用以平衡內心世界。
3.壓抑未解決之負面情緒成為記憶
經歷中所形成的負面情緒未被釋放前,會被存儲在記憶中,成為「記憶倉庫」中的「存貨」,留待日後再處理。處理的方式就是把這些記憶進行再一次的學習,這些負面情緒才可能被徹底地清除。
4.呈現出被壓抑之情緒,讓它得以「合理化」(用以釋放被壓抑的情緒)
當我們遭遇到一些讓自己難以接受的事件的時候,反應方式可能是「合理化」,就像是「阿Q精神」。這其實是潛意識的自我解嘲保護機制,以讓我們接受現實。因為,其實任何事物都有其正面積極的意義,只是在於我們願意看事物的那一面了。
5.經營身體的運作,掌管著生命的藍圖、現時身體狀況的藍圖、最佳生命狀態的藍圖(超我的功能)
潛意識負責身體各部分的運作,在此過程中,身體任何一個部位的變化都會自然地在潛意識中有所呈現,因而當身體的任何一個部分發生病變的時候,身體都會自動地調整。保護和自我癒合的功能,這都是緣於潛意識背後的運作。
6.保存和維持身體的完整性
潛意識的第一個功能就是保護身體的安全。因而,在催眠狀態下的時候,我們的身體是安全的,當任何有害於身體的指令和狀態發生的時候,我們意識會自然醒覺。這也是我們本能的反應。
7.作為一個具有極高道德標準的個體
潛意識和整體潛意識是聯系在一起的。因此,在潛意識中有一個自然的反應就是維護系統的平衡和穩定。因為個體會覺察到只有當整體安全的時候,個體才可以安然無恙,個體會自然願意維持系統的穩定存在。所謂「道德」,就是「道的德行」,是這個系統運作的規律。個體的行為符合系統的運作規律就會得到系統的呵護。因此,符合道德的行為是可以維護系統平衡的行為。
8.不帶評判地接受指令
潛意識就好像是一個容器,它會自然而又不帶任何評判地接納一些指令和信息。平常處於理智狀態之下的時候,外來的信息會受到理智的過濾,受以前的價值觀和信念的影響,被傳輸到潛意識的信息也會或多或少地被扭曲、誇張、刪減或者一般化了,信息的植入變得不那麼完整了。而當潛意識完全自主工作的時候,信息就會被完全的不帶任何折扣地植入到潛意識中。
9.控制及保持所有的感應
感應分為一般感應(來自五官的感應)和心靈感應兩種。潛意識接收這些感應並傳遞到意識層面去處理。
10.製造、儲存、分配及傳送生命的能量
潛意識是存儲能量的地方,焦點專注在哪裡,能量就會被輸入到哪裡,成果也就在哪裡出現。
11.用天性及習慣響應外來的訊息
人類的先天模式,與生俱來。這些模式是被存儲在潛意識中,當外在的信息傳輸到潛意識中的時候,潛意識的處理模式就是運用先天的本能。
12.對於長期計劃需要不斷重復以加強其模式的效果
一個概念對於潛意識的不斷反復的刺激,將會被潛意識接受,統計結果是當一個概念被反復重復了30次以後就會被潛意識所接受。因此,對於一個意念需要反復地重復。重復的過程是讓顯意識中的模式被晃動的過程,這樣就會被潛意識所接受。被潛意識所接受的信念就會不斷地重復。
13.不斷地尋求更多,常常在發掘更多、更新、更好的事物
潛意識的趨向就在於不斷地自我超越和完善自我,在此過程中,不斷地將自己的模式變得更加高效和完善。這也就是為什麼人類可以不斷進步和發展的原因了。
14.用潛意識中最少數的「部分」運作
潛意識懂得最為高效的方式來運作,其中一項最為高效的方式就是將自己的資源充分地運用。因此,當一項模式在運作的過程中,潛意識會自發地將自己的資源運用降到最低。因為潛意識要同時運作很多的功能,如是為了一個功能耗費了太多的資源,就會造成系統的崩潰,這就是為什麼當我們有一個太大的心理困惑的時候,我們往往會造成身心的巨大傷害。
15.潛意識的溝通方式是圖像和符號
文字是屬於顯意識的,抽象的。而潛意識的溝通方式是運用圖像和符號,因而在夢中,多半會夢見的是圖像,而並不是語言。
16.把每件事物都看成與自己有關
正是因為潛意識是與整體相聯系的,所以當一件事情發生的時候,我們會自發地感受到這個事件的影響。整體中有很多的個體,而每一個個體都和整體有著聯系。任何一個個體的變化都回對整體產生影響,而整體的變化也是因為有了個體變化而產生的。「感同身受」就是這樣的道理。
19.採用最少阻力的途徑和最簡單快捷的原則運作
潛意識管控的是能量的運作方式,那麼,它的方式就好像水一樣,自然地會選擇一條最為便捷的道路。
20.不懂得處理否定性的字眼
「請你不要想一隻黑色的貓。」你想到的是什麼呢?也許你現在想到的正是一隻黑色的貓。因為潛意識只接受正面直接的描述,而不能理解否定的字樣。因為如果說否定的字眼就會有很多的可能,而這很多的可能就會讓潛意識莫衷一是,無所適從。因此潛意識只接受正面的直接的描述,這種描述已經界定了某一種狀態,這種狀態就可以為我們潛意識帶來直接和明確的影響。
⑤ 什麼是「貞觀之治」和「開元盛世」
貞觀之治是唐太宗李世民在位期間出現的清明政治,經濟復甦,文化繁榮的理想局面。貞觀之治為後來全盛的開元盛世奠定了重要的基礎,將中國傳統農業社會推向鼎盛時期。
開元盛世,是指唐朝在唐玄宗李隆基治理下出現的盛世。開元年間,經過唐玄宗的勵精圖治,唐朝國力達到鼎盛,形成了「三年一上計,萬國趨河洛」的盛世局面。開元年間唐朝進入全盛時期,中國封建社會達到頂峰階段。因當時年號為「開元」,史稱「開元盛世」。
⑥ 現代詩歌精選
1.《一切》 作者:北島
一切都是命運
一切都是煙雲
一切都是沒有結局的開始
一切都是稍縱即逝的追尋
一切歡樂都沒有微笑
一切苦難都沒有淚痕
一切語言都是重復
一切交往都是初逢
一切愛情都在心裡
一切往事都在夢中
一切希望都帶著注釋
一切信仰都帶著呻吟
一切爆發都有片刻的寧靜
一切死亡都有冗長的回聲
2.《再別康橋》作者:徐志摩
輕輕的我走了, 正如我輕輕的來;
我輕輕的招手, 作別西天的雲彩。
那河畔的金柳,是夕陽中的新娘;
波光里的艷影, 在我的心頭盪漾。
軟泥上的青荇,油油的在水底招搖;
在康橋的柔波里, 我甘心做一條水草!
那榆蔭下的一潭,不是清泉,是天上虹
揉碎在浮藻間, 沉澱著彩虹似的夢。
尋夢?撐一支長蒿,向青草更青處漫溯,
滿載一船星輝, 在星輝斑斕里放歌。
但我不能放歌,悄悄是別離的笙簫;
夏蟲也為我沉默, 沉默是今晚的康橋!
悄悄的我走了,正如我悄悄的來;
我揮一揮衣袖, 不帶走一片雲彩。
3. 《鄉愁》作者:餘光中
小時侯
鄉愁是一枚小小的郵票
我在這頭
母親在那頭
長大後
鄉愁是一張窄窄的船票
我在這頭
新娘在那頭
後來呵
鄉愁是一方矮矮的墳墓
我在外頭
母親呵在里頭
而現在
鄉愁是一灣淺淺的海峽
我在這頭
大陸在那頭
4.《天問》作者:餘光中
水上的霞光呵
一條接一條,何以都沒入了暮色了呢?
地上的燈光呵
一盞接一盞,何以都沒入了夜色了呢?
天上的星光呵
一顆接一顆,何以
都沒入了曙色了呢?
我們的生命呵
一天接一天,何以
都歸於永恆了呢?
而當我走時呵
把我接走的,究竟
是怎樣的天色呢?
是暮色嗎昏昏?
是夜色嗎沉沉?
是曙色嗎耿耿
5.抉 擇(席慕容)
假如我來世上一遭
只為與你相聚一次
只為了億萬光年裡的那一剎那
一剎那裡所有的甜蜜與悲凄
那麽 就讓一切該發生的
都在瞬間出現吧
我俯首感謝所有星球的相助
讓我與你相遇
與你別離
完成了上帝所作的一首詩
然後 再緩緩地老去
6.前 緣 (席慕容)
人若真能轉世
世間若真有輪回
那麽 我的愛
我們前世曾經是什麽
你 若曾是江南采蓮的女子
我 必是你皓腕下錯過的那朵
你 若曾是逃學的頑童
我 必是從你袋中掉下
的那顆嶄新的彈珠
在路旁的草叢中
目送你毫不知情地遠去
你若曾是面壁的高僧
我必是殿前的那一柱香
焚燒著 陪伴過你一段靜默的時光
因此 今生相逢
總覺得有些前緣未盡
卻又很恍忽 無法仔細地去分辨
無法一一地向你說出
7.盼 望 (席慕容)
其實 我盼望的
也不過就只是那一瞬
我從沒要求過 你給我
你的一生
如果能在開滿了梔子花的山坡上
與你相遇 如果能
深深地愛過一次再別離
那麽 再長久的一生
不也就只是 就只是
回首時
那短短的一瞬
8.一棵開花的樹 (席慕容)
如何讓你遇見我
在我最美麗的時刻
為這
我已在佛前求了五百年
求佛讓我們結一段塵緣
佛於是把我化做一棵樹
長在你必經的路旁
陽光下
慎重地開滿了花
朵朵都是我前世的盼望
當你走近
請你細聽
那顫抖的葉
是我等待的熱情
而當你終於無視地走過
在你身後落了一地的
朋友啊
那不是花瓣
那是我凋零的心
9. 《雨巷》
戴望舒(1905-1950),浙江杭縣人。30we年代「現代派」詩歌的代表詩人。抗戰爆發以後,詩風有較大轉變。具代表性的詩有:《我思想》《寒風中聞聲》《偶成》《無題》《我用殘損的手掌》《在天晴了的時候》《煩憂》。
撐著油紙傘,獨自
彷徨在悠長、悠長
又寂寥的雨巷,
我希望逢著
一個丁香一樣的
結著愁怨的姑娘。
她是有
丁香一樣的顏色,
丁香一樣的芬芳,
丁香一樣的憂愁,
在雨中哀怨,
哀怨又彷徨;
她彷徨在寂寥的雨巷,
撐著油紙傘
像我一樣,
像我一樣地
默默彳亍著
冷漠、凄清,又惆悵。
她默默地走近,
走近,又投出
太息一般的眼光
她飄過
像夢一般地,
像夢一般地凄婉迷茫。
像夢中飄過
一枝丁香地,
我身旁飄過這個女郎;
她靜默地遠了,遠了,
到了頹圮的籬牆,
走盡這雨巷。
在雨的哀曲里,
消了她的顏色,
散了她的芬芳,
消散了,甚至她的
太息般的眼光
丁香般的惆悵。
撐著油紙傘,獨自
彷徨在悠長、悠長
又寂寥的雨巷,
我希望飄過
一個丁香一樣的
結著愁怨的姑娘。
10. 【偶然】徐志摩
我是天空里的一片雲,
偶爾投影在你的波心──
你不必訝異,
更無須歡喜──
在轉瞬間消滅了蹤影。
你我相逢在黑夜的海上,
你有你的,我有我的,方向;
你記得也好,
最好你忘掉
在這交會時互放的光亮!
11.青 春之一 (席慕容)
所有的結局都已寫好
所有的淚水也都已啟程
卻忽然忘了是怎麽樣的一個開始
在那個古老的不再回來的夏日
無論我如何地去追索
年輕的你只如雲影掠過
而你微笑的面容極淺極淡
逐漸隱沒在日落後的群嵐
遂翻開那發黃的扉頁
命運將它裝訂得極為拙劣
含著淚 我一讀再讀
卻不得不承認
青春是一本太倉促的書
12.鄉 愁(席慕容)
故鄉的歌 是一支清遠的笛
總在有月亮的晚上 響起
故鄉的面貌 卻是一種模糊的悵望
彷彿霧里的 揮手別離
離別後
鄉愁是一棵沒有年輪的樹
永不老去
13.熱愛生命 (汪國真)
我不去想是否能夠成功
既然選擇了遠方
便只顧風雨兼程
我不去想能否贏得愛情
既然鍾情於玫瑰
就勇敢地吐露真誠
我不去想身後會不會襲來寒風冷雨
既然目標是地平線
留給世界的只能是背影
我不去想未來是平坦還是泥濘
只要熱愛生命
一切,都在意料之中
14.山高路遠
汪國真
呼喊是爆發的沉默
沉默是無聲的召喚
不論激越
還是寧靜
我祈求
只要不是平淡
如果遠方呼喚我
我就走向遠方
如果大山召喚我
我就走向大山
雙腳磨破
乾脆再讓夕陽塗抹小路
雙手劃爛
索性就讓荊棘變成杜鵑
沒有比腳更長的路
沒有比人更高的山
15.面朝大海,春暖花開
作者:海子
從明天起,做一個幸福的人
喂馬,劈柴,周遊世界
從明天起,關心糧食和蔬菜
我有一所房子,面朝大海,春暖花開
從明天起,和每一個親人通信
告訴他們我的幸福
那幸福的閃電告訴我的
我將告訴每一個人
給每一條河每一座山
取一個溫暖的名字
陌生人,我也為你祝福
願你有一個燦爛的前程
願你有情人終成眷屬
願你在塵世獲得幸福
我只願面朝大海,春暖花開
16.冰心
月明之夜的夢呵!
遠呢
近呢
但我們只這般不言語
聽——聽
這微擊心弦的聲!
眼前光霧萬重
柔波如醉呵!
沉——沉
⑦ 哪個知道信譽最高的游戲代練公司最可靠的
你好!!
個人認為是法國育碧公司(Ubisoft).
2006年正式進入中國大陸,分部設在上海,成立上海育碧公司,主要針對大陸游戲市場的業務.
一: 公司簡介:
育碧是全球領先的互動娛樂產品開發商,出版商,銷售商。
成立:1986
首席執行官:Yves Guillemot
全球總部:Montreuil-sous-Bois,法國
育碧製作室:Annecy - Austin, Texas (Wolfpack) - Barcelona - Bucharest - Casablanca - Düsseldorf (Blue Byte) - Milan - Montpellier - Montreal - Morrisville, NC (Red Storm) - Quebec City - Paris – Shanghai
分公司:遍及全球21個國家
銷售:超過55個國家
員工:全世界范圍內擁有固定員工3500名,其中3/4為研發人員
2004-05 財年銷售額:5.38 億歐元
營業額增長率:1996至2005年年營業額增長了14倍
財年結束:3月31日
股票交易:2000年進入巴黎主板市場
游戲系列:超過1000作品
全球銷量最好的游戲系列:
The Rayman® range 雷曼系列: 1500萬游戲發售量
Tom Clancy』s Splinter Cell® 分裂細胞: 超過1300萬游戲發售量
Tom Clancy』s Rainbow Six® 彩虹六號: 超過1350萬游戲發售量
Tom Clancy』s Ghost Recon® 幽靈行動: 超過900萬游戲發售量
Myst® 神秘島: 1100萬游戲發售量
Prince of Persia® 波斯王子: 800萬游戲發售量
Chessmaster® 象棋大師: 超過500萬游戲發售量
Settlers® 工人物語: 超過500萬游戲發售量
Brothers in Arms 兄弟連: 170萬游戲發售量
排名:
歐洲第三出版商
北美第五齣版商
除日本外全球第四齣版商
全球第二大開發團隊
二: 即將推出的新作介紹:
近日Ubisoft公司公布了2006-2007年即將推出的新游戲陣容名單。這個名單包中含許多游戲的完結作,同時還有許多經典游戲的次世代主機移植版。看來Ubisoft打算用這種全機種戰略來取悅那些擁有不同主機的玩家。不過clubskill網站表示這個名單的出處不明。
《雷曼 4 》(PS3, Xbox 360, Rev, PC, PS2, handheld) - 2006年11月
《幽靈行動 3》 (PS3) - 2006年11月
《熾天使 1.5》( (PS3, Xbox 360, Xbox) - 2006年11月
《彩虹六號 5》 (PS3, Xbox 360, Rev, PC, PSP) - 2006年11月
《戰火兄弟連 3 》(PS3, Xbox 360, PC, Revolution, DS ) - 2007年2月
《火之鷹》(PS3、Xbox 360、PC) - 2007年3月
《幽靈行動 4》 (PS3, Xbox 360, PC, Xbox, PS2) - 2007年3月
《刺客 》(PS3, Xbox 360, Rev, PC, PSP) - 2007年3月
《Game 5 》(PS3, Xbox 360, PC) - 2007年春
《Alive》 (PS3, Xbox 360, PC) - 2007年春
《忍者神龜 》(PS3, Xbox 360, Nintendo Revolution, PC, handheld) - 2007年春
《魔法門之黑暗彌賽亞》 (PC, PS3, Xbox 360)
《幽靈行動 3 任務包》(PS3, Xbox 360, PC, PSP)
《Lumines 2》 (PS2, PSP)
《Naruto》 (Xbox 360)
《Highway Battles》 (Xbox 360)
《賦法戰爭》 (Xbox 360) - July 2006
《生化危機 4》 (PC) - 2006年3月
《鬼泣 3》 (PC) - 2006年4月
三: 資料來源:
http://www.ubisoftgroup.com/index.php?p=46&art_id=
⑧ 水下隧道到底是怎麼修的
挖洞啊,一般隧道頂離海底有十幾米遠海水不會壓塌隧道,剩下的就和挖山洞一樣了,挖出土來運出去就是了,也許海底隧道沒那麼多石頭好挖些
兩邊的入口都在地表啊海水從哪進隧道?根據不同海底的結構隧道深度也不一樣啊這個科學家會測量的
英法海底隧道(英文Channel Tunnel或昵稱Chunnel,法文le tunnel sous la Manche),又稱海峽隧道或歐洲隧道,是一條把英國英倫三島連接往歐洲法國的鐵路隧道,1994年5月6日開通。隧道橫跨英倫海峽,使由歐洲往返英國的時間大大縮短。隧道長度50千米,僅次於日本青函隧道。海底長度39千米。單程需35分鍾。通過隧道的火車有長途火車、專載公路貨車的區間火車、載運其他公路車輛(像是大客車、一般汽車、摩托車、自行車)的區間火車。隧道由歐洲隧道技術公司????蛭?淼瀾ㄔ旆延眉?擼??哉?癯林亍?
1994年5月6日,是英國與法國乃至歐洲大陸關系史上一個十分重要的日子。1.1萬名工程技術人員用近七年之久的辛勤勞動,終於把自拿破崙·波拿巴以來將近二百年的夢想變成了現實:滔滔滄海變通途,一條海底隧道把孤懸在大西洋中的英倫三島與歐洲大陸緊密地連接起來,為歐洲交通史寫下了重要的一筆。
歐洲隧道是指橫貫英法之間多佛海峽的海底鐵路隧道,又稱海峽隧道。它西起英國的福克斯通,東到法國的加來,全長50公里,水下長度38公里,為世界最長的海底隧道。
這項工程由三條隧道和兩個終點站組成。三條隧道由北向南平行排列,南北兩隧道相距30米,是單線單向的鐵路隧道,隧道直徑為7.6米;中間隧道為輔助隧道,用於上述兩隧道的維修和救援工作,直徑為4.8米。在輔助隧道的1/3和2/3處,分別為兩運營隧道修建了橫向聯接隧道。當鐵路出現故障時,可把在一側隧道內運行的列車轉入另一隧道繼續運行,而不中斷整個隧道的運營業務。在輔助隧道線上,每隔375米,都有通道與兩主隧道相連,以便維修人員工作和在緊急情況下疏散人員。
隧道啟用後,把倫敦至巴黎的陸上旅行時間縮短了一半,3小時即可到達。從倫敦飛到巴黎,航程一般需要3小時左右。而事先還要訂票,經隧道乘火車,時間一樣,卻省去不少麻煩。據英國鐵路當局估算,每年通過隧道的旅客人數可達1800萬人,貨運可達800萬噸。
歐洲隧道於1987年12月1日正式開工,造價150億美元,原計劃1993年通車,後延遲一年。修建資金主要來源於國際銀行貸款和出售股票,由英法財團承建。歐洲隧道使用的客貨列車,均由2台機車牽引,每台機車功率為7600馬力,平均最高時速為140公里。
在1994年5月6日歐洲隧道的通車典禮上,當時的法國總統密特朗和英國女王伊麗莎白二世在隧道兩端——法國的加來和英國的福克斯通共同主持了盛大的通車剪綵儀式。兩國元首在剪綵典禮上發表了講話。密特朗說,兩個多世紀的理想實現了,他本人和法國人民都為這一工程的實現而感到高興。這一工程將促進歐洲統一建設,英法兩國之間所做的事不會使歐洲其他地方感到無動於衷。伊麗莎白二世女王說,這是第一次英法兩國元首不是乘船,也不是乘飛機來會面的。她希望海底隧道能增加兩國人民間的相互吸引力,希望兩國繼續進行共同的事業
⑨ 凡爾納的著名文學作品有哪些 凡爾納的著名文學作品具體有哪些
1、《格蘭特船長的兒女》寫於1865~1866年,是法國科幻小說家儒勒·凡爾納三部曲的第一部,全書共3卷70章。
小說故事發生在1864年,講述了遊船「鄧肯號」的船主格里那凡爵士在一次偶然當中,得到了兩年前遇險失蹤的蘇格蘭航海家格蘭特船長的線索。為了搭救落難的格蘭特船長,格里那凡爵士自行組織旅行隊,帶著格蘭特船長的兒女,一起踏上了尋找格蘭特船長的旅程。
整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,同時具有科幻小說和探險小說的特徵,以一種積極向上的態度感染著讀者,展現了蘇格蘭民族的精神。
凡爾納用他的奇思妙想為讀者構築了一個奇妙的冒險世界,整部小說跌宕起伏,情節引人入勝,整部小說充滿著激情和神秘色彩,同時具有了科幻小說和探險小說的特徵。 其作品的成功不僅在於驚險的故事、曲折的情節、清新的文筆,更在於作者大膽而新奇的想像力,神奇而又富有科學性。
人物性格是體現一部文學作品創作內涵以及文學思想的重要因素,在《格蘭特船長的兒女》中,作者營造了一個個鮮活的劇中人物,並且用細膩的筆觸,採用語言刻畫、細節描寫、外貌刻畫等展現豐富的小說人物特徵。
格里那凡爵士答應出海救助格蘭特船長可以看出他是一個善良的人,之後在航海過程中,幾次險境他都能夠憑借自己的勇敢和果斷順利脫離險境,他的機智果敢在小說中體現得淋漓盡致。海倫夫人是鄧肯號上的重要婦女形象,她溫柔慈祥,對於航行於大海的人來說,海倫夫人無微不至的關懷是重要的精神支撐。
麥克那布斯少校是隨行的人中的重要角色,他深沉穩重,相比較別的年輕人更加具有魄力和勇氣。雅克·巴加內爾是一個常犯迷糊的地理學家,一路上因為他的馬虎錯誤不斷,不過也因為將澳大利亞寫成了紐西蘭,反而讓全體成員獲救。
小說中還塑造了格蘭特兩個可愛的孩子,他們堅強勇敢,為了找尋父親不斷地努力著,在一路上懂得感恩,堅毅剛強,勇敢頑強。
2、《海底兩萬里》(Vingt mille lieues sous les mers)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是「凡爾納三部曲」(另兩部為《格蘭特船長的兒女》和《神秘島》)的第二部。全書共2卷47章。
小說主要講述了博物學家阿龍納斯、其僕人康塞爾和魚叉手尼德·蘭一起隨鸚鵡螺號潛艇船長尼摩周遊海底的故事。
在法國,作品於1869年3月20日~1870年6月20日連載於《教育與娛樂雜志》(Magasin d』écation et de Récréation);第一、二卷的單行本分別出版於1869年10月28日和1870年6月13日(無插圖);插圖本出版於1871年11月16日,111幅插圖由Edouard Riou和Alphonse de Neuville繪制,Hildibrand雕刻。
該書最早被翻譯到中國則是在1902年,題為《海底旅行》,由盧藉東、紅溪生據太平三次的日譯本《五大洲中海底旅行》轉譯(該譯本據英譯本轉譯),最初連載於《新小說》,只可惜並未刊完。 這是該書已知的最早的中譯本。
此書主要講述鸚鵡螺號潛艇的故事。1866年,海上發現了一隻疑似為獨角鯨的大怪物,阿龍納斯教授及僕人康塞爾受邀參加追捕。在追捕過程中,他們與魚叉手尼德·蘭不幸落水,到了怪物的脊背上。
他們發現這怪物並非是什麼獨角鯨,而是一艘構造奇妙的潛艇。潛艇是尼摩在大洋中的一座荒島上秘密建造的,船身堅固,利用海水發電。尼摩船長邀請阿龍納斯作海底旅行。他們從太平洋出發,經過珊瑚島、印度洋、紅海、地中海、大西洋,看到海中許多罕見的動植物和奇異景象。
途中還經歷了擱淺、土著圍攻、同鯊魚搏鬥、冰山封路、章魚襲擊等許多險情。最後,當潛艇到達挪威海岸時,三人不辭而別,回到了他的家鄉。
3、《八十天環游地球》(Le Tour monde en quatre-vingts jours)是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是其代表作之一。全書共37章,插圖由Alphonse de Neuville 、Léon Benett繪制。全書於1872年11月6日到同年12月22日發表在《時代》(Le Temps),首次出版於1873年。
小說起因於英國紳士福格與朋友打的一個賭:要在80天內環游地球一周回到倫敦。隨後,他與僕人克服了路途中的艱難險阻,路經地中海、紅海、印度洋、太平洋、大西洋,游歷印度、新加坡、日本、美國等地,最後返回倫敦,一路上福克機智、勇敢,表現出十足的紳士派頭。
作者在介紹各地的風土人情和地理知識的同時,還以強烈的正義感和人道主義精神,對各種野蠻、落後、愚昧的社會現狀(比如英國鴉片對中國人民的毒害以及美國的武鬥選舉制度等)進行了批判和鞭撻。
1872年10月2日,菲利亞·福格以巨額賭注同朋友們打了個賭:在80天內環游地球一周。當晚,他就帶了法國籍僕人萬事通離開倫敦,開始了這次不尋常的旅行。這件事轟動了全國,甚至在股票市場上也出現了福格股票。
在福格出發後的第7天,由於出了一樁完全料想不到的事,使福格股票一文不值。原來英國國家銀行失竊了一筆巨款,蘇格蘭偵探費克斯發現福格的特徵同警察局調查出來的竊賊的外貌特點一模一樣。
福格不為挫折所困,經精確計算時間,准時到達蘇伊士後,又乘船到達印度,在孟買到加爾各答的途中救下了即將被殉葬的印度年輕寡婦艾娥達。他們搭乘郵船到了香港,而費克斯此時仍沒收到警方的拘票。為此,費克斯用鴉片麻醉路路通,企圖拖延時間。
福格還是趕到了日本,並與路路通在這里不期而遇。而後幾經周折,穿越了北美大陸,眼看勝利在望,費克斯卻以「女皇政府的名義」逮捕了福格。後因真正的竊賊已於3天前被捕而釋放了福格。
待福格趕到倫敦,比預定時間遲了5分鍾,而後又發現由於是一直向東旅行,無形中贏得一天時間,福格終於獲得了勝利,也得到了年輕、美貌、可愛的艾娥達的愛情。
⑩ Ubisoft的簡介
公司概況: 中文主頁: http://www.ubisoft.com.cn/ 育碧公司是全球領先的互動娛樂產品製作、發行及運營商 成立:1986 首席執行官:Yves Guillemot 全球總部:Montreuil-sous-Bois,法國 育碧製作室:17個製作室組成全球第二大自主開發團隊 分公司:23個國家 銷售:超過50個國家 員工:全世界范圍內擁有固定員工4100名,其中3/4為研發人員 2006-07 財年銷售額:6.8 億歐元 財年結束:3月31日 股票交易:2000年進入巴黎主板市場 游戲系列:超過1000作品 全球銷量最好的游戲系列: The Rayman® range 雷曼系列: 1500萬游戲發售量 Tom Clancy』s Splinter Cell® 分裂細胞: 超過1400萬游戲發售量 Tom Clancy』s Rainbow Six® 彩虹六號: 超過1400萬游戲發售量 Tom Clancy』s Ghost Recon® 幽靈行動: 超過1100萬游戲發售量 Myst® 神秘島: 1100萬游戲發售量 Prince of Persia® 波斯王子: 850萬游戲發售量 Chessmaster® 象棋大師: 超過500萬游戲發售量 Settlers® 工人物語: 超過500萬游戲發售量 Brothers in Arms 兄弟連: 170萬游戲發售量 排名: 歐洲第二大獨立出版商 北美第五獨立出版商 除日本外全球第四獨立出版商 公司歷史: 1986 正式成立 Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟於1986年在法國創立,從事教育軟體和游戲軟體等的出版和發行。 公司隨著個人電腦上一系列諸如Amstrad,Atari,Amiga等品牌的成功以及和Elite, Electronic Arts,Sierra,LucasArts,Novalogic® 等一些當時歐洲一線游戲發行公司的合作迅速成長。 1991 國際化擴張 1991年在英國,德國,美國等重要國際市場建立了銷售部。 1992/96 第一個製作室 1992/96 年在法國和羅馬尼亞首次建立了自主游戲製作室。 發布了Rayman®,以一個沒有臂足的卡通人物為主要角色的動作冒險游戲。 在日本,義大利,澳大利亞建立了銷售分部。 1996走向大眾 育碧在1996年成功進入巴黎二板股票交易市場,又和諸如華納兄弟互動娛樂,迪斯尼等著名娛樂公司合作。 1997/99 內部發展 1997/99 在中國,加拿大,西班牙,義大利,摩洛哥,以及後來在Morocco和Annecy成立了製作室。 2000/01 外部發展 Ubisoft Entertainment S.A 股票進入巴黎主板股票市場。 成功收購了2個發行公司和幾個游戲製作室: - Redstorm Entertainment (美國),以製作Tom Clancy系列游戲而聞名 - Blue Byte Software (德國)以及有名的《工人物語》,《戰斗之島》系列游戲 - 美國Learning公司下屬的製作室,以及包括《波斯王子》,《象棋大師》,《神秘島》在內的,擁有獨家發行權的80多個游戲品牌。 發布游戲門戶網站 ubi.com 2002/04 成功的品牌 擁有眾多暢銷品牌和大獎,特別是Tom Clancy』s Splinter Cell®, Prince of Persia® The Sands of Time,Far Cry, Beyond Good and Evil, XIII,Tom Clancy』s Rainbow Six® 3。 在韓國,芬蘭,加拿大,瑞士建立了發行部,收購了法國的Tiwak製作室。 公布了新的LOGO,宣布游戲銷售量突破一億份。 2004/05 進軍好萊塢 育碧和一些主要的好萊塢公司簽署了一系列授權協議: - 和環球影視城消費品集團公司達成協議,根據三獲奧斯卡獎的導演Peter Jackson的翻拍作品《金剛》開發同名游戲。 - 和索尼影視消費品產品公司簽訂了開發第一部基於索尼影視動畫公司電腦動畫特效的游戲。 - 和LucasArts公司簽訂了製作《星戰前傳3:西斯的復仇》掌機游戲的授權協議。 在加拿大建立了育碧校園。